Adventskalender 2012

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Shandira
Tänzerin mit Herz
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Re: Adventskalender

Beitrag von Shandira » So, 16. Dez 2012 12:17

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Zum 3. Advent gibt es für euch endlich die umfassende Überarbeitung der Menschen der Wüste:
Die dunkelhäutigen, temperamentvollen Wüstenbewohner leben im heißesten und trockensten Gebiet Alvaranias. Sie haben sich in den Städten der Wüste niedergelassen oder ziehen noch heute wie ihre Vorfahren als Nomaden durch die Cala an Darh.

Heimat
In der rar besiedelten Wüste Cala an Darh erbauten die Menschen verschiedene Städte wie Avrabêth (deren Bewohner sich selbst den Namen Beraij gaben - die Bewohner der anderen Städte werden nicht so genannt), Ranurj, Izmaran und Naradesh. Von den Menschen der Stadt abgesehen, zwischen denen sich mit der Zeit immer mehr Unterschiede herausstellten, besiedeln auch vereinzelte Nomadenstämme die große Wüste.

Aussehen
Die Menschen der Wüste sind von der Sonne, unter der sie leben, dunkel gebräunt. Ihre Haare sind in der Regel schwarz, man findet jedoch auch braunhaarige Wüstenmenschen. Andere Haarfarben sind ein Zeichen für vermischtes Blut. Auch ihre mandelförmigen und leicht schräg gestellten Augen sind dunkel, meist von brauner oder sogar schwarzer Farbe. Ihre Gesichter sind oft markant und scharf geschnitten, ihre Körper gestärkt durch die harten Lebensbedingungen in der Wüste. Für einige Männer ist der Bart ein Zeichen der Männlichkeit, für andere ist es die Länge ihrer Haare.
Bei Frauen gelten kurze Haare als unschicklich, lange und frisierte Haare sind zur Unterstreichung der Fraulichkeit lieber gesehen. Vor allem in Naradesh gilt das öffentliche Zeigen der Fuß- und Handgelenke als unschicklich und dort ist es auch üblich, dass Frauen zum Zeichen ihrer Unschuld einen, meist leicht durchsichtigen, Schleier vor Mund und Nase tragen. In anderen Städten ist das Verdecken der Gelenke und Tragen eines Schleiers nur vor wichtigen Persönlichkeiten wie dem Sultan notwendig, im Alltag aufgrund der unterschiedlichen Völker inzwischen vernachlässigbar. Dennoch gehören Hand- und Fußgelenke in der Wüste aus den genannten Gründen zu den reizvollen Körperteilen einer Frau. Tänzerinnen, die sehr viel Haut zeigen, gelten beispielsweise dennoch als züchtig gekleidet, wenn sie ihre Gelenke verbergen.

Auch die Kleidung unterscheidet sich bei den Wüstenmenschen ja nach Herkunft und Stand, was Stoffe und Farben anbelangt. Gemein ist ihnen jedoch leichte und luftige Kleidung, die dem Körper etwas Luft vor der Hitze gönnt. Männer tragen oft Obergewänder aus dünnem Stoff oder kurze Westen sowie Pluderhosen, die sie mit breiten Schärpen verzieren, und dünne Pantoffeln. Außerdem tragen viele einen Turban und große Ringe, Ketten oder Ohrringe, die Aussage über ihr Geld und ihren Einfluss treffen. Bei Frauen sind Männerkleider oft verpönt, wobei auch dies wieder vor allem auf Naradesh zutrifft. In anderen Wüstenstädten ist dieser Anblick nicht mehr ein ganz so seltener Anblick. Bis auf Naradesh sieht man die Frauen jedoch lieber in knappen Oberteilen, die Schultern, Arme und Bauch unbedeckt lassen sowie luftige Röcke, die einen Hauch von Transparenz besitzen und das was darunter liegt nur erahnen lassen. Aber natürlich sind auch Kleider gerne an den gepflegten Frauen gesehen, die ihre Haare zu frisieren wissen. Dünne Kettchen und unauffällige Stickereien gelten als die passende Unterstreichung der Schönheit. Auch unauffällige Tätowierungen und Hennabemalungen bilden einen beliebten Augenfang. In Avrabêth und unter den Nomaden, von denen dieser Brauch stammt, kennzeichnen wertvolle, meist goldene Halsketten und Armreife eine junge Frau als fruchtbar und erwachsen, die den Schmuck oft von ihrer Mutter erhält.

Bei Reisen unter der Sonne und unter den Nomadenvölkern sind lange Gewänder üblich, die die Haut vor der Sonne und Hitze schützen. Haare und Gesicht werden meist wie der restliche Körper vollkommen verdeckt und verschleiert. Die Stoffe sind oft sehr weich und hell, da dunkle Farben unter der Sonne sehr unpraktisch sind.

Charakter
Die Menschen der Wüste sind vor allem durch ihr Temperament bekannt. Die wenigsten sind still und handeln mit kühlem Kopf. Stattdessen sind sie oft impulsiv, aber auch leidenschaftlich. Zwar sind sie kein kriegerisches Volk, legen jedoch viel Wert auf ihre Ehre und die Ehre ihrer Familie. So sind jahrelange Fehden zwischen verschiedenen Familien keine Seltenheit. Die Unschuld einer Frau ist mit ihrer Ehre gleichzusetzen. Die Wüstenmenschen sind oft dickköpfig und stur, aber auch klug und gewitzt. Männer wie Frauen nutzen ihre Ausstrahlung und ihren Charme oft aus. Manchmal nur um Kleinigkeiten zu bekommen, manchmal um Macht zu erlangen. Das Volk ist insgesamt sehr hitzig, was oft auch zur Ungeduld führt. Nichtsdestotrotz sind diese Menschen sehr zuverlässig, zäh und arbeitsam. Außerdem lieben sie das gesellschaftliche Beisammensein und feiern und trinken gerne bei Tanz und Musik.

Waffen
Die Wüstenmenschen kämpfen mit Säbeln sowie Krumm- oder Kurzschwerter mit scharfen Klingen. Die genutzten Dolche sind oft gebogen oder gezackt. Die Wüstenmenschen sind in der Regel mutig und scheuen den offenen Kampf nicht. Daher sind Fernkampfwaffen eher die Seltenheit. Manchmal erblickt man die Wüstenmenschen auch mit Speer oder gar kleinem Rundschild.

Kultur und Lebensweise
In den Wüstenstädten herrscht meist großes Treiben, da die Wüstenmenschen nicht gerade zu den zurückhaltenden Menschen gehören. Um Landwirtschaft zu betreiben, haben die Menschen außerhalb der Wüstenstädte verschiedene Bewässerungssysteme entwickelt, um fruchtbaren Boden regelmäßig bewässern zu können. Dadurch sind sie in der Lage, Datteln und Granatäpfel anzubauen sowie Ölbäume und Aprikosenbäume zu pflanzen. In geringerem Ausmaß bauen sie außerdem Weizen, Gerste und Gemüse an. Für den Eigenbedarf besitzen viele Familien außerdem einige Pflanzen, die wichtig für das Vieh sind.

Die Menschen aus der Wüste handeln jedoch auch zwischen verschiedenen Städten. Übliche Handelswaren sind dabei Porzellan, Sklaven, Datteln und Kamele, für die sie Nahrungsmitteln, Stoffe und andere Waren erwerben. Vor allem in großen Familien sind Sklavinnen keine ungewöhnliche Hilfe, die neben Dienerinnen im Haushalt helfen.

Die Wüstenstädte sind nicht nur für ihr Porzellan bekannt, sondern verfügen auch über berühmte Schmuckschmiede. Ansonsten sind die üblichen Berufe wie Schneider, Schmiede und andere in den Städten vertreten.

Den Männern unter den Wüstenmenschen ist es erlaubt, bis zu vier Ehefrauen zu heiraten, solange er genug Geld besitzt, um für diese sorgen zu können. Bei einer Heirat ist eine Mitgift durch den Vater der Braut an den Vater des Ehemannes üblich. Nicht unüblich sind dabei auch kleinere Wohnbereiche, die den Frauen vorbehalten sind, normalerweise jedoch ein größerer Harem. Grundsätzlich werden Männer und Frauen gleichwertig behandelt. Beide von ihnen haben bestimmte Bereiche, in denen sie die Verantwortung tragen und das letzte Wort behalten. In ihren Verantwortungen werden sie stark vom Götterpaar Sah'meena und Shihab beeinflusst.

Die Frau hat, stellvertretend für die Göttin der Fruchtbarkeit, die Vormachtstellung, wenn es um ihre Kinder sowie deren Erziehung geht. Alle Entscheidungen dazu fällt sie. Außerdem ist sie für die Hauswirtschaft verantwortlich, regelt alle Geldangelegenheiten, die in diesen Bereich fallen, und kalkuliert auch das Geld für Einkäufe und ähnliches selbst. Als Zeichen ihrer Befugnisse besitzen sie alle Schlüssel des Hauses und tragen sie ständig bei sich. Im Fall einer Trennung behält sie außerdem das Haus, damit sie ihre Kinder weiterhin versorgen kann. Der Mann ist damit von seinen Pflichten ihnen gegenüber entbunden.

Die Männer sind für das Wohl der gesamten Familie verantwortlich, wozu auch deren Verteidigung und die finanziellen Mittel gehören, die sie verdienen müssen. Sie repräsentieren die Familie nach außen und treffen Entscheidungen, die diese betreffen. Daher ist es üblich, dass eine Frau nach außen hin immer unter die Verantwortung eines Mannes fällt - ob Vater, Bruder oder später der Ehemann. Diese bestimmen oft über große Investitionen oder knüpfen neue Kontakte, indem sie ihre Töchter geschickt verheiraten. Bei einer Heirat, muss der Vater der Braut eine Mitgift an den Bräutigam und dessen Vater zahlen. Eine Heirat aus Liebe ist nicht sehr üblich, da die dadurch geknüpften Kontakte zur anderen Familie, die Kompatibilität der Schutzgeister und das Interesse der eigenen Familie klar im Vordergrund stehen.

Ehepaare besitzen ihren eigenen Haushalt, sodass eine Heirat erst möglich wird, wenn der zukünftige Ehemann genug Geld besitzt, um der Frau einen Haushalt bieten zu können. Bei einem Ehebruch verliert die Frau jedoch Anrecht auf das Haus und die Familie. Die Familienehre spielt eine große Rolle unter den Wüstenmenschen. Ihr Temperament beschwört oft Streit hervor und hin und wieder entflammt daraus eine regelrechte Fehde zwischen Familien, und sei es auch nur aufgrund der unterschiedlichen Schutzgeister. Die Männer besitzen ein hohes Ehrgefühl und fühlen sich oft nur allzu leicht in ihrem Stolz verletzt. Bei den Frauen wird die Ehre mit ihrer Unschuld gleichgesetzt. Viele Männer wollen nur eine „reine“ Frau heiraten und selbst Väter und Brüder legen viel Wert auf die Unantastbarkeit von Töchtern und Schwestern.

Harem
Adelige und entsprechend reiche Männer, wichtige Persönlichkeiten und jene, die höhere Machtpositionen inne haben, wie Wesire oder der Sultan, gehören zu jenen Männern, die einen Harem besitzen. Der Harem ist ein vom Wohnraum abgetrennter Bereich, in denen die Frauen des Hauses leben und ihre Gemächer besitzen. Bis auf dem Haremsherren ist Männern der Zutritt zum Harem strengstens verboten und nur die Eunuchen haben Zutrifft zu ihm. Sie bewachen den Harem, kümmern sich nicht selten um die Geldangelegenheiten ihres Herren oder machen Besorgungen für hohe Haremsdamen, zu denen eine einfache Sklavin zum Beispiel keine Erlaubnis oder den Zugang hat. Außerdem stellen sie die Begleitung der Frauen dar, wenn diese den Harem verlassen. Zum Harem gehören nicht nur die Schlafgemächer der Frauen, sondern auch Wohnräume, Baderäume und andere. Alle Frauen des Haremsherren leben hier, ob seine Ehefrauen, unverheirateten Töchter, Schwestern oder Sklavinnen. Es gibt eine feste Rangfolge, an deren Kopf die erste Ehefrau steht, gefolgt von weiteren Ehefrauen, Favoritinnen und Konkubinen. Danach folgen die gemeinsamen Töchter, die im Schoße des Harems aufwachsen und erzogen werden (während Söhne im normalen Haushalt aufwachsen), gefolgt von den restlichen Haremsdienerinnen und Sklavinnen. Verlassen darf eine Frau den Harem nur mit einem Gesichtsschleier und in Begleitung eines Mannes; bei letzterem gibt es für manche Frauen, wie Ehefrauen oder andere, die das Vertrauen des Herren genießen, auch Ausnahmen.

Sklaverei
Die Sklaverei ist in der Wüste sehr verbreitet und ein beliebtes Geschäft zwielichtiger Sklavenhändler. Vor allem in der Hafenstadt Izmaran wird viel mit Sklaven gehandelt, die zumeist aus Berrak Asrar kommen und in andere Teile Alvaranias verschifft werden. Aber auch in der Wüste selbst ist der Bedarf an Sklaven groß, längst gehören sie in das Alltagsbild der Städte Avrabêth, Izmaran und Naradesh, deren Bewohner sich Sklaven leisten können. Sklaven in normalen Haushalten sind eher unüblich. Im Allgemeinen sind es jene Persönlichkeiten, die auch einen Harem besitzen, denn in diesem leben die Sklavinnen. Dafür genießen die meisten Sklaven innerhalb eines Harems ein recht gutes Leben. Zwar schwelgen sie nicht im Luxus wie Ehefrauen, Konkubinen, Töchter oder Schwestern des Haremsherren, doch sie besitzen einen Anspruch auf gute Behandlung, Versorgung und Verpflegung. Oft markiert eine dezent scheinende Fußfessel oder -kettchen sie als Sklavin, in das meist der Name ihres Herren und sein Schutzgeist eingraviert sind. Sie gilt als Eigentum ihres Herren, der sie verschenken und verkaufen darf, jedoch (theoretisch) nicht töten. Es gibt verschiedene Sklaven: Haremsdienerinnen, die mit einer Zofe vergleichbar sind und den höheren Haremsfrauen dienen; Sklavinnen, die für alle möglichen Tätigkeiten zuständig sind und Arbeitssklavinnen, die alle niederen Arbeiten verrichten. Viele Herren halten sich auch männliche Sklaven, wobei diese, sofern es sich um keine Eunuchen handelt, in den restlichen Wohnräumen und nicht im Trakt der Frauen dienen.

Wüstenführer
Die weite Wüste birgt viele Gefahren. In Avrabêth entwickelte sich der Beruf des Wüstenführers: Ein erfahrener Kenner der Wüste, der Reisende sicher durch Gefahren und Tücken vorbei geleitet, um sie entweder zur Wüstengrenze oder von dieser bis zur Stadt Avrabêth zu führen. Viele Reisende heuern solche Wüstenführer an, die anders als Karawanen, auf die Reise in kleineren Gruppen mit wenig Gepäck spezialisiert sind und die Wüste mit ihren wenigen Oasen wie ihre Westentasche kennen. Alleine den Weg durch die Wüste zu wählen, wäre lebensmüde. Das wissen inzwischen auch die Wüstenführer, die sich ihre Dienste gut entlohnen lassen. Mittlerweile haben manche von ihnen auch ihre Routen zwischen den verschiedenen Wüstenstädten ausgeweitet, sodass man nun, vorausgesetzt man findet einen willigen Wüstenführer, relativ leicht und schnell auf sicherem Wege zwischen den Wüstenstädten reisen kann.

Regierung
Die Cala an Darh teilt sich in zwei Sultanate, die jeweils von einem Sultan regiert werden. Der Sultan Ishkan ibn Harak ibn Rash ar' Yahal ist Herrscher über das Sultanat Avrabêth und dem großflächigen Umland. Die Städte Izmaran und Ranurj sind zwar abhängig von Avrabêth, gehören aber nicht dazu. Der Sultan Amjad ibn Akin ibn Thaaqib al Farhaan stellt das Staatshaupt des Sultanats Naradesh dar. Die Wüste zwischen den Städten steht theoretisch ebenfalls unter der Befehlsgewalt der Sultane. In Wahrheit regieren dort jedoch die Nomaden. Die restlichen Gebiete unterstehen keinem direkten Herrscher. Dort gelten die Regeln der angesiedelten (Nomaden)Stämme, die ihr eigenes Stammesoberhaupt besitzen.

Dem Sultan sind mehrere Wesire unterstellt, die ihren Herrscher repräsentieren, für die Verwaltung des Sultanats zuständig sind und in seinem Namen die Rechtssprechung ausführen. Kleinere Gebiete des Sultanats sind wiederum Emiren, auch Fürsten genannt, unterstellt. Sie sind zumeist Befehlshaber von Soldatentruppen und agieren später als Gouverneure.

Die Thronfolge ist fest geregelt. Nur männliche Nachkommen des Sultans haben einen Anspruch auf den Thron. Theoretisch ist der Kronprinz der älteste männliche und ehelich gezeugte Nachkommen des regierenden Sultans. Der Kronprinz von Avrabêth ist damit Ishkans Sohn Harun. In Naradesh wird Jefri als Nachfolger des Sultans gehandelt. Dieses Recht ist jedoch nie ganz sicher, denn während seiner Lebzeit kann der Sultan einen anderen Thronfolger in seinem Sinne bestimmen. Voraussetzung bleibt jedoch, dass es sich um einen ehelich gezeugten Sohn handelt.

Religion
Wie die Sultanate teilen sich auch die Ansichten von Gott und der Welt unter den Wüstenemneschen, wobei man die religiösen Einstellungen nicht klar abgrenzen kann, da sie von Mensch zu Mensch variieren.

Vor allem die Menschen in den westlichen Städten der Wüste zählen eher zu den abergläubischen Menschen. Sie glauben an Wüstengeister, Dschinns und deuten viel aus Halbmonderscheinungen oder dem Auftauchen von Skarabäen. Außerdem interpretieren sie viel in bestimmte Umstände hinein, wie der aktuelle Sonnenstand und ähnliches. Dies sind nur ein paar der abergläubischen Überzeugungen.
Eine wichtige Rolle in ihrem Leben stellen jedoch die Schutzgeister der Familien dar. Laut ihrem Glauben besitzt jede Familie solch einen Schutzgeist, der ganz unterschiedlich dargestellt wird, oft auch an die Türrahmen gemalt, in Kleider gestickt oder in Schmuckstücke graviert wird. Dieser Glaube stammt von den Nomaden und ist entsprechend unter ihnen und den Beraij weit verbreitet. Sie sind so wichtig, dass zum Beispiel vor der Vermählung von Mann und Frau erst entschieden wird, ob die Schutzgeister der Familien zusammen passen. Denn die Geister soll man nicht erzürnen, sie müssen im Einklang miteinander bestehen können. Daraus resultiert auch der Sinn ihrer Familienehre und die ein oder andere Fehde zwischen ihnen.

Götter in Gestalten hingegen spielen unter den Wüstenmenschen eine eher untergeordnete Rolle. Das große Götterpaar wacht über die Wüste und ihre Lebewesen. Die Göttin des Lebens, Sah'meena, steht für die Fruchtbarkeit und ist damit ein wichtiger, zu verehrender Gott in der rauen Welt der Wüste. Ihr Mann Shihab steht für Mut und Stärke, mit der jeder Mann sein Land und seine Familie beschützen soll. Vor allem in Naradesh huldigt man dem Götterpaar, dem ein eigener Tempel im Stadtinneren errichtet wurde, aber auch hier spielen die Schutzgeister eine große Rolle.

Darüber hinaus gibt es andere, vereinzelte Götter, wie den Glücksgott Assa´ada, den vor allem Langfinger, Spieler und andere Hoffnungslose verehren. Er soll die Gestalt eines Dschinns besitzen und laut den Legenden, die sich um ihn ranken, dürfen sich seine Gläubiger an jedem 7. Tag des Monats etwas von ihm wünschen. Ob der Wunsch in Erfüllung geht, hängt jedoch allein von seiner Gunst ab. Gier erkennt Assa´ada recht schnell und so sollen schon Leute von Pech verfolgt und ins Unglück gestürzt worden sein.

Magie
Wie allen Menschen bleibt auch den Bewohnern der Wüste die Elementarmagie verwehrt, sie können jedoch die Naturmagie erlernen. In Naradesh gibt es sogar eine Akademie der Heiler, in denen auch lindernde Naturmagie gelehrt wird.

Geschichte
Als immer mehr Menschen Alvarania bevölkerten, suchte ein Teil von ihnen neue Gebiete zum Leben und gelangte in die Wüste Cala an Darh. Sie wurden Nomaden und zogen fortan in großen Gruppen durch die Wüste, stets auf der Suche nach fruchtbaren Boden und lebensfreundlichen Gebieten. Nach einem beschwerlichen Weg gen Südwesten stießen die Menschen auf drei Oasen, die heute vor Avrabêth liegen. Eben dort wurden sie sesshaft und erbauten eine Stadt, die ihnen ein geregeltes Leben versprach. Sie bauten ihre Häuser aus Sand und Lehm und aus einem Dorf entstand mit der Zeit eine große Stadt. Noch heute erscheint es kaum glaubhaft, dass sie allein von Menschenhand errichtet wurde. Wann genau sich die Menschen aus Avrabêth, Nachfahren der Nomaden, den Namen Beraij gaben, ist nicht bekannt.

Ein Teil der Bewohner zog es jedoch vor, weiterhin das Leben eines Nomaden zu führen, sodass heute noch immer ihre Nachfahren durch die Weiten der trockenen Wüste ziehen. Auf dem ständigen Weg durch die Wüste suchen sie Oasen, an denen sie für längere Zeit bleiben können und die ihnen und ihren Tieren genug Nahrung bieten. Am Tage sieht man sie oft auf dem Rücken ihrer Kamele, während sie für die Nacht oder einer längeren Verweildauer an einem Ort, einfache Zelte aufbauen und bewohnen. Die Banu Bareŷah halten ihre schützende Hand über die Nomaden.

Aus Avrabêth wurde ein Sultanat mit mehreren hundert Einwohnern. In den folgenden Jahren wuchs die Bewohnerzahl um ein Vielfaches. Unbemerkt von den anderen Völkern wurde die Wüste so nach und nach immer mehr bevölkert. Verschiedene Städte wurden errichtet, was von dem Willen der Wüstenmenschen zeugt, die ihre eigene Kultur erschufen. Doch auch Neid und Hass spielte eine immer größere Rolle. Verschiedene Familienfehden entstanden, auf derer einer letztlich auch die Entstehung des Sultanats Naradesh zurück gehen soll. Man spricht sogar von einer entfernten Verwandtschaft beider Sultane, die jedoch nicht bewiesen ist. Es ist nicht bekannt, wieso sich der Sultan von Naradesh ein eigenes Reich am Fuße des Furats gründete, fest steht jedoch, dass den Wüstenmenschen dort mehr Reichtum und Toleranz erwartet.
Tanze, tanze über Tiefen, denn wer tanzen kann der lebt!

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Re: Adventskalender

Beitrag von Schattenherz » Mo, 17. Dez 2012 17:41

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Nachdem wir die letzten beiden Wochen so fleißig waren...
... sollt ihr auch was machen: In der Taverne findet ihr eine Umfrage zu den Zukunftsplänen eurer Charaktere. Endlich dürft ihr mal mit jedem Account abstimmen, und außerdem eure Stimmen ändern, falls ihr euch umentscheidet. Am besten wäre es, ihr stimmt tatsächlich mit jedem Charakter separat ab. Wir hoffen, es sind für jeden eine oder mehrere Auswahlmöglichkeiten dabei :)
Wir sind sehr gespannt auf das Ergebnis und wünschen euch viel Spaß :aww:

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Re: Adventskalender

Beitrag von Schattenherz » Di, 18. Dez 2012 11:50

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Lange haben nicht nur die Menai, sondern auch die Shiín darauf gewartet:
Nach fast zwei Jahrzehnten ist es wieder so weit: die fruchtbaren Hänge und Hügel Menainons und die östlichen Täler des Hügellandes von Harrhy'in sind in glänzendes Silber getaucht. Der Mvendua trägt zum ersten Mal seit 19 Jahren wieder Blüten und das ganze Volk von den Bauern bis zum Adel ist in hellster Aufregung. In ein paar Wochen wird die Ernte der kostbaren Früchte gefeiert werden, die in ganz Alvarania wegen ihres unvergleichlichen Geschmacks geschätzt werden, bevor die gesamten Mvendua-Bestände absterben und ein kahles Land zurücklassen.

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Re: Adventskalender

Beitrag von Tyreth » Mi, 19. Dez 2012 13:22

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Heute verlassen wir die Gegenwart und befassen uns mit der Geschichte der Nordreiche. Für all diejenige unter euch die sich schon immer gefragt haben wie und warum Córalay überhaupt zerfallen ist, und welche Bedeutung der Zerfall für die heutige Zeit überhaupt hat, gibt es nun den passenden Text dazu. Wir wünschen euch gute Unterhaltung. :-)
Der córalayische Erbfolgekrieg

Als córalayischen Erbfolgekrieg bezeichnet man den von 886 bis 895 andauernden Konflikt zwischen dem Bannherrenprotektorat, dem Thóranischem Bund unter Andrasion von Venwald, Mérindar und einigen unabhängigen Fürsten auf dem Territorium des ehemaligen Córalay. Er begann im Frühling 886 mit der Besetzung Aramads durch den Bund und endete im Herbst des Jahres 895 mit der Eroberung Ortháns und der Thronbesteigung von Venwalds als Andrasion I. Der 9 Jahre andauernde Krieg ist der bis heute letzte große Konflikt auf córalayischen Boden in diesem Ausmaß und läuterte den Zerfall des einst großen Nordreiches ein. Seine Auswirkungen sind an manchen Stellen noch bis heute sicht- und spürbar.

Vorgeschichte

885 befand sich Córalay in einer Krise. Das Bannherrenprotektorat, das sich nach dem Tod Elduras' II als Übergangsregierung etabliert hatte, bis ein Thronerbe gefunden wurde, lenkte nun schon seit 32 Jahren von Orthán aus die Staatsgeschäfte. Trotz ihrer unzähligen Bemühungen, das Chaos, welches Elduras II zurückgelassen hatte, zu beseitigen, waren die Bannherren nicht in der Lage, das zerstrittene und de facto schon damals zersplitterte Reich wieder unter einem Banner zu einen, sondern waren vielmehr bemüht, ihren eigenen Einflussbereich zu halten. Zu Fürsten und Grafen pflegte das Protektorat meist ein negatives Verhältnis, da dessen Einführung bereits vielen von diesen missfallen war:

Elduras II galt schon zu Lebzeiten als paranoid und vertraute seinen Fürsten nicht, weswegen der kinderlose König noch vor seinem Tod die Macht nicht an einen Verwandten oder an die Fürsten, sondern an deren Bannherren abgab. Diese bis heute wohl spektakulärste Machtabgabe in der Geschichte der Nordreiche löste nicht nur in Córalay Verwirrung und Kontroversen aus, doch war kein Fürst in der Lage direkt gegen die Herrschaft des Protektorats vorzugehen. Zwar waren die Bannherren keine Diplomaten, doch ihre militärische Stärke glich ihre diplomatischen Missgeschicke aus. Aufgrund ihrer politischen Gleichstellung mit den Fürsten und ihrer Legitimation als ein geeintes Regierungsorgan fiel die Unterhaltung der Armeen in ihre Hände, was die Fürsten mit einem Schlag ihrer militärischen Macht beraubte. Dennoch gab es viele Adelige, die sich gegen die Entscheidungen und Befehle des Protektorats stellten, vor allem im Süden und Nordosten des Landes hatte es praktisch keinen Einfluss. Ordnung zu halten gestaltete sich als schwierig, Städte rebellierten, Steuern wurden nicht gezahlt, Bauern verweigerten die Abgaben, ständig kam es zu kleineren Scharmützeln zwischen fürstlichen Söldnern und Protektoratstruppen.

Andrasions Thronanspruch
Die an Anarchie grenzende Lage Córalays wurde erneut erschüttert, als im Mai 885 ein junger Mann aus Mérindar die politische Bühne betrat: Andrasion von Venwald. Der gelernte Architekt aus Vamureon war ein Sprössling der von Venwald-Dynastie, einer Familie, die zu den Verwandten Elduras' II zählte, und rief 2 Wochen nach seiner Ankunft in Orthán seinen Thronanspruch als Elduras' Nachfolger aus, da er dessen einziger noch lebender Verwandter sei. Er forderte die Bannherren auf, ihr Amt niederzulegen und die Macht an ihn, den Thronerben, abzugeben, wie es ursprünglich von Elduras vorgesehen gewesen wäre. Die Protektoraten scherten sich wenig um die haltlosen Beanspruchungen Andrasions und ließen ihn kurzerhand, relativ harsch, aus der Stadt vertrieb (heute bekannt als Der Andrasionlauf). Doch Andrasions Aufkommen hatte mehr Auswirkungen, als die Bannherren zuerst dachten. Sein öffentlicher Ausspruch gegen das Protektorat rief einige Adelige auf den Plan, die gewillt waren, den eigensinnigen Mérindarer gegen das verhasste Staatsorgan zu unterstützten. Dabei war Andrasion unter den Adeligen selbst nicht sonderlich beliebt. Dennoch schaffte er es auf seinen Reisen durch das Land, die mehrere Monate in Anspruch nahmen, Grafen, Barone und weitere Adelige für seine Sache zu gewinnen. Der Hass gegen das Bannherrenprotektorat spielte hierbei eine große Rolle, dass die unterschiedlichen Parteien zusammen arbeiteten.

Der Thoránische Bund und der Beginn des Krieges
Noch im selbem Jahr erfolgte die Gründung des Thóranischen Bundes, der unter von Venwalds Leitung ein effektives politisches Gegengewicht zum Protektorat darstellte. Er vertrat nicht nur von Venwalds eigene Interessen, sondern auch die der ihm verbündeten Barone, Herzöge und Grafen, sein Hauptaugenmerk lag aber auf dem Ziel der Thronbesteigung Andrasions und der Amtsniederlegung des Protektorats. Aus diesem Grund waren Spannungen und Streitereien zwischen den beiden Parteien die logische und gewollte Folge. Mit Winterbeginn 885 spitze sich die Lage immer weiter zu. Unzählige Provokationen hatten den Aufmarsch der Armeen beider Seiten zur Folge. Das Reich fürchtete einen Bürgerkrieg, eine Angst, welche Andrasion in einer Rede in Imrahad als mehr als unnötig und lächerlich bezeichnete. Doch bereits im darauffolgenden Jahr eskalierte die Situation. In einem letzten Versuch den Frieden zu erzwingen, verhängte das Bannherrenprotektorat mit dem Beginn des Frühlings das reichsweite Kriegsrecht, und forderte alle Adeligen auf, ihre Armeen aufzulösen. Verweigerer würden zu Reichsfeinden erklärt werden. Der Bund stellte sich gegen diese Forderung und marschierte mit seiner Córalayischen Befreiungsarmee gen Aramad, welche bereits nach 2-tägiger Belagerung fiel. Bundsymphatisanten in der Stadt hatten in der Nacht die Tore geöffneten und mit den Bundsoldaten die Festung gestürmt. Mit der Besetzung der Großstadt waren jegliche Verhandlungen zwischen den Bannherren und dem Thóranischem Bund zunichte, der Erbfolgekrieg begann.

Niemand hat die Absicht einen Krieg zu führen.
- Andrasion von Venwald, 885 -

Die ersten Kriegsjahre
Mit der Besetzung Aramads war die Position des Bunds weiter gefestigt, doch hatten Andrasion und seine Verbündeten sowohl die Truppenstärke als auch Verbissenheit der Bannherren unterschätzt. Verglichen mit dem Protektorat besaß der Bund ein schwaches Heer, was der Bund schon in den ersten Kriegsmonaten schmerzhaft zu spüren bekam. Denn auf die Besetzung Aramads folgte eine massive Gegenoffensive seitens des Protektorats. Während Aramad und dessen Umland von der Befreiungsarmee größtenteils gehalten werden konnte, brachte das Protektorat den Bund an den anderen Fronten in Bedrängnis. Imrahad, von seinen Verbündeten abgeschnitten, stand seit 887 unter Belagerung, das unabhängige Thánvath fiel nach einem nächtlichen Sturmangriff in die Hände der Bannherren, im Schwemmland fanden heftige Kämpfe statt. Zusätzlich dazu begann das Protektorat Vormärsche in den Südosten des Landes, bei den beiden Schlachten bei Háruk und Kolling wurden die Bundtruppen regelrecht aufgerieben. Überfälle auf den Nachschub des Feindes verschafften dem Bund zwar etwas Zeit, konnten die feindlichen Vorstöße aber nicht vollständig stoppen. Vor allem in den ersten beiden Jahren lief der Krieg deutlich zu Gunsten des Protektorats. Dies war jedoch war nicht Andrasions einziges Problem. Seine Bemühungen, neue Verbündete für seine Sache zu gewinnen, stießen meist auf taube Ohren. Basierend auf vielen Gerüchten, viele stellten sich später als wahr heraus, wurden ihm vielerorts Verbindungen zum Mérindarischen Thron vorgeworfen. In den Augen des einfachen Volkes blieb er ein Mérindarer, ein Fremder, ein Eindringling. Viele sahen in von Venwald nur eine Marionette, die Córalay als Provinz an Mérindar abgeben würde.

Niedergang des Bundes
Bis 888 stand der Bund unter der ständigen Angst, von den Bannherren besiegt zu werden. Der erhoffte rasche Sieg blieb aus, militärische Aktionen brachten mehr Rückschläge als Erfolge, Gold und Sympathisanten gingen zur Neige. Einzig in der Umgebung um Aramad konnte der Bund einige nennenswerte Gebietsgewinnungen gen Norden erzielen, ein verzweifelter Versuch, zu den verbündeten Imrahadern durchzustoßen. Andrasion und der Bund hatten für ihre Selbstüberschätzung teuer gezahlt. Mit Wintereinbruch 888 sah Andrasion die Zeit für einen erneuten Planwechsel gekommen, die Strategien des Bundes wurden von Grund auf neu aufgebaut. Der Bund wollte aus seinen Fehlern lernen, nicht noch einmal sollte das Protektorat unterschätzt werden. Hierbei kam ihnen die Theora, die córalayische Tradition, in Wintermonaten kriegerische Handlungen zu unterlassen, zu Gute. Sowohl der Bund als auch das Protektorat nutzen die Winter, um Kräfte zu sammeln und sich neu zu organisieren. Im Gegensatz aber zum Bund sahen die Bannherren dem Krieg gelassen entgegen. Für sie war er zu nichts mehr als einem gewöhnlichen Aufstand verkommen, der mit Beginn des nächsten Frühlings endgültig niedergeschlagen werden würde.


Das Blatt wendet sich
Mit Anbruch des Frühlings 889 schien der Krieg an neuer Kraft zu gewinnen. Die Annahme der Bannherren, der Krieg wäre zu einem Aufstand verkommen, stellte sich als falsch heraus. Sie blieben bei ihrer Taktik, vom Thóranischem Bund kontrollierte Gebiete zu verwüsten, um ihn so erneut in eine offene Schlacht zu zwingen. Der Bund aber hatte aus der Vergangenheit gelernt und ließ sich, angesichts der Überlegenheit der Protektoratenheere, nicht darauf ein. Vielmehr teilte Andrasion sein Heer in kleine Trupps von etwa hundert Soldaten auf, um das Protektorat immer wieder in Scharmützel zu verwickeln. Eine Taktik, die im späteren Kriegsverlauf die Schlachtfelder dominierte. Anders als vom Protektorat geplant kam es auch 889 zu keiner Entscheidung. Den Imrahadern gelang es jedoch, durch einen riskanten Ausfall die Belagerung der Stadt zu brechen. Ein teuer erkaufter Sieg, doch ermöglichte er es dem Bund, Boden zu gewinnen. Die Truppenaufteilung schien aufzugehen, mit scheinbar neu gefundenem Geschick wichen Bundstruppen den Heeren des Protektorats aus, um sie immer wieder aus dem Hinterhalt zu überfallen. Schließlich gelang dem Bund ein erster schwerer Schlag gegen die Bannherren. Bei Pethelfurt gelang es einem Aufmarsch von Bundstruppen ein Protektoratsheer unter der Führung von Bannherr Atelios Katlion vernichtend zu schlagen und im Verlauf der Schlacht dem Bannherren zu töten. Das erste Mal seit Beginn des Krieges schienen Bund und Protektorat auf einer Augenhöhe zu stehen.

Eingreifen Merindárs
Da sich durch den Kraftzuwachs der Thóraner die Fronten zunehmend verhärteten, wurde Mérindar immer aktiver. Der damals mächtige Nachbar hatte schon lange ein Auge auf die Ländereien Córalays geworfen, doch aufgrund der kampferprobten Armeen der Bannherren vor einem Angriff gezögert. Statt eines offenen Konflikts wurde versucht, die Macht des Protektorats anderweitig zu untergraben und zu schwächen. Aufgrund des gemeinsamen Gegners und von Venwalds Abstammung symphatisierte Mérindar mit dem Thóranischen Bund, schon seit Kriegsbeginn stand von Venwald mit königlichen Abgeordneten in Verbindung. Mérindar unterstütze den Bund finanziell und mit Waffen, mérindarische Soldaten wurden als "Söldner" in die Bundsarmee eingegliedert. Im Gegenzug sprach der potenzielle König Mérindar die geforderten Ländereien südlich des Pethel zu. Der Vertrag war nicht lange ein Geheimnis, viele konnten sich die plötzliche Stärke den Bundes nicht anders erklären.
Der Konflikt jedoch driftete immer mehr in die Richtung eines langjährigen Bürgerkrieges, ganz anders als von Mérindar erwünscht. Es ließ den Gönner ungeduldiger werden. Von Venwalds augenscheinliches Versagen (Mérindar hatte einen Sieg in 5 Jahren vorausgesetzt) ließ einen Überfall aus Andiriendar und Nejun immer wahrscheinlicher werden.

Umsturz und Kriegswende
Auch im Jahr 890 blieb unklar, wer den Konflikt für sich entscheiden würde. Der Thóranische Bund hielt große Teile des Südens in seiner Kontrolle, im Südosten hatten sich einzelne Barone und Herzöge von Córalay gelöst und für unabhängig erklärt. Südlich des Thóran schien das Protektorat keinen Einfluss mehr zu haben, nur das Schwemmland und einige Ländereien bei Thánvath konnten die Bannherren halten. Bundstruppen versuchten sich wenig erfolgreich ständig an Vorstößen in den Norden. Das Protektorat unternahm von Thánvath aus immer wieder Raubzüge auf vom Bund kontrollierte Gebiete. Bis auf wenige Scharmützel blieben Kämpfe jedoch aus. Der Grund dafür war der immer unausweichlicher scheinende Angriff Mérindars auf das kriegsgebeutelte Land. Besonders das Protektorat stationierte viele seiner Truppen in der Nähe der Grenze, doch auch der Bund wollte nicht schutzlos dastehen. Nach dem Scheitern an den Vorgaben Mérindars gab es für von Venwald keine Garantie, dass der nun ehemalige Gönner als Verbündeter in den Krieg eintreten würde.

Die Befürchtungen verwirklichten sich schließlich ein Jahr später. Im Sommer 891 überquerten von Nejun und Andiriendar aus mérindarische Truppen die Grenze zu Córalay. Ithlari fiel rasch in feindliche Hände, trotz Vorbereitungen überrumpelte die schiere Größe der mérindarische Armee das Protektorat. Zwar unternahmen die Mérindarer auch Vorstöße in vom Bund kontrollierte Gebiete, doch besonders für das Protektorat wurde die Situation immer ernster. Der neue Gegner erforderte die volle Aufmerksamkeit, der Großteil der Truppen wurde für den Kampf gegen Mérindar eingesetzt. Auch finanziell ergaben sich Probleme. Die Staatskasse war beinahe aufgebraucht, die wenigen erbeuteten Schätze enteigneter Adeliger konnten die Ausgaben nicht decken. Das Bollwerk des Protektorats schien zu bröckeln. Die Bannherren griffen daher auf die extreme Taktik der Verbrannten Erde zurück. Mehr und mehr Felder wurden niedergebrannt, je weiter Mérindar in das Land vorrückte. Nichts sollte in die Hände der Mérindarern fallen.
Die Taktik zeigte 893 Wirkung, als es dem Protektoratsheer gelang, den mérindarischen Vorstoß im Schwemmland und den nördlichen Wäldern zum Stillstand zu bringen. Zwar hatten die Mérindarer bereits große Teile des Landes erobert, doch vieles war für sie unbrauchbar geworden. Das Protektorat hatte Felder verbrannt, Ernten vernichtet, Brunnen vergiftet, selbst kleinere Gehöfte waren niedergebrannt geworden, alles um die Versorgung der Mérindarer weiter zu erschweren, die sich aufgrund der wachsenden Entfernung zur Heimat immer schwieriger gestaltete. Die Kehrseite waren jedoch vielerorts Bauernrevolten, die die Vernichtung ihrer Ernten nicht einfach hinnehmen wollten. Das Protektorat hatte des Zorn des Volkes auf sich gezogen und obendrein noch eine reichsweite Hungersnot ausgelöst, da der ertragreiche Westen des Landes in Flammen stand.

Mérindars Eingreifen war auch vom Thóranischen Bund nicht tatenlos mit angesehen worden. Da sich Mérindars Angriffe vorwiegend auf Protektoratsgebiete konzentrierten, nutzte von Venwald den Zeitpunkt und führte die Befreiungsarmee gen Norden. Da die Bannherren den Großteil ihrer Truppen in den Kampf gegen Mérindar geschickt hatten, war das Truppenaufgebot des Bundes zu viel für das Protektorat. Es folgte eine Reihe von Siegen des Bundes 892 überquerte die Befreiungsarmee bei Thánvath den Thóran. Zwar konnte die Front gegen Mérindar gehalten werden, doch die Vorstöße des Bundes gen Orthán erwiesen sich vernichtend für das Protektorat. Der Krieg schien kurz vor seinem Ende zu stehen.

Kriegsende
Die Niederlage des Protektorats bei der Schlacht von Karan 893 besiegelte dessen Schicksal. Es besaß kein intaktes Heer mehr um dem Bund aufzuhalten, die Überlebenden der Schlacht flohen nach Orthán, das 894 vom Bund eingekesselt und belagert wurde. Die Stadt wurde ausgehungert, schließlich 895 gestürmt und eingenommen. Die 5 residierenden Bannherren starben in den Kämpfen, viele Stadtbewohner fanden den Tod, große Teile der Stadt wurden zerstört. Das Protektorat war zerschlagen, der Bund hatte gesiegt. Im Herbst, bereits zwei Tage nach der Eroberung der Stadt, krönte sich Andrasion von Venwald zu Andrasion I., zum König eines zerfallenen Reiches.

Folgen des Krieges
Das Machtzentrum des Protektorats war eingenommen, Andrasion an der Macht, doch war das Land noch lange von dem ersehnten Frieden entfernt. Zwar war der Krieg um die Thronfolge beendet, doch hatte er das Land im Chaos zurückgelassen. Córalay selbst war verwüstet, viele Hektar fruchtbares Land unbrauchbar geworden, das Volk litt Hunger, Deserteure zogen brandschatzend durch die Hinterländer, viele Städte und Dörfer lagen in Schutt und Asche. Zusätzliche Probleme waren vor allem Mérindar, das noch immer große Gebiete besetzt hielt, sowie die noch übrig gebliebenen Truppen des Protektorats im Westen des Landes. Viele von ihnen bildeten Enklaven und Widerstandslager in den Wäldern, um weiter gegen ihre Gegner vorzugehen. Duzende Adelige erklärten sich für unabhängig, der Bund scheiterte sich als zentrales Organ zu etablieren. Für das Volk änderte sich jedoch wenig. Auf den Krieg folgten weiter Hungersnöte und harsche Winter, die unzähligen von ihnen das Leben kostete. Es dauerte Jahrzehnte, bis die Landwirtschaft das Volk wieder ernähren konnte.
Die Stadt Orthán sollte sich nie wieder vollständig erholen. Sie war nur mehr ein Schatten ihrer selbst, bis sie schließlich 901 vollständig zerstört wurde.
Andrasions Regierungszeit sollte nur wenige Jahre Bestand haben und war vom Kampf gegen Mérindar geprägt. Er war in der Lage Mérindar bis Aughar zurückzudrängen, Gebiete aber wie Ithlari blieben in den Händen des Gegners. Trotz militärischer Erfolge versagte der König politisch auf ganzer Linie. Das Land war gespaltener als zuvor, Andrasion schaffte es nicht, Córalay unter sich zu vereinen. Bereits 2 Jahre später wurde Andrasion 897 von Unbekannten ermordet.
Der Thóranische Bund sollte seinen Gründer nicht lange überleben, mit dem Erreichen des gemeinsamen Zieles ( die Zerschlagung des Protektorats ) und dem Tod Andrasions drifteten die Bündnispartner wieder auseinander, einer nach dem anderen erklärte seine Unabhängigkeit. Die córolayische Welt sollte bis zu dem heutigen Tag keinen Ausweg aus dieser Uneinigkeit finden.

Die Gräuel des Krieges
Bis heute berüchtigt ist der Erbfolgekrieg für seine bis dahin beispiellose Brutalität und Kriegsverbrechen. Während des Krieges war es auf beiden Seiten immer wieder zu Militäraktionen gegen Neutrale und abtrünnige Verbündete gekommen. Damalige Gelehrte heben besonders die Massenmorde und die Auslöschung ganzer Dörfer hervor, zu denen es immer wieder gekommen sein soll. Eine genaue Quellenlage ist schwierig, doch wird besonders die Einnahme Ortháns hervorgehoben und gilt als Paradebeispiel der damaligen Gewaltbereitschaft.

„Während sie die Straßen der Stadt stürmten, mähten die Bündler das Volk nieder wie ein Bauer sein Feld. Frauen, Kinder, niemand war vor ihnen sicher“
-Haros Alraun, 900-

Besonders die Situations des Volkes wird als äußerst verzweifelt geschildert. Während des Krieges fielen Dutzende den Soldaten zum Opfer, Tausende verloren ihre Existenz. Die Entscheidung des Protektorats nichts den Mérindaren zu überlassen verschärfte die Situation gegen Ende des Krieges zusätzlich. Bauern und Bürger hatten bereits zu Kriegsbeginn wenig Vertrauen in das Protektorat, noch weniger in den Thóranischen Bund, es kam immer wieder zu Revolten und Aufständen, die blutig niedergeschlagen wurden. Viele erhofften sich durch eine Loslösung Frieden, nur um wieder enttäuscht zu werden. Historiker sehen in dem córalayischen Volk die Hauptleidenden des Krieges.

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Re: Adventskalender

Beitrag von Schattenherz » Do, 20. Dez 2012 13:15

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Wie... da ist gar nichts drin?
Heute tanken die Adventskalender-Bastler ganz gemütlich Energie für den Endspurt, bevor es dann ab morgen noch mal richtig schöne Überraschungen hinter den Türchen gibt :tee:

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Re: Adventskalender

Beitrag von Shandira » Fr, 21. Dez 2012 11:07

Tanze, tanze über Tiefen, denn wer tanzen kann der lebt!

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Re: Adventskalender

Beitrag von Ara » Sa, 22. Dez 2012 12:10

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Heute gibt es wieder etwas zur Technik und Entwicklung... diesmal im Bereich der Schifffahrt :-)
Schifffahrt

In den Nordreichen wird die Schifffahrt kaum genutzt, da eine starke von Süden nach Norden verlaufende Strömung den Seeweg in den Westen Alvaranias geradezu unschiffbar macht. Nur wenige Seefahrer mit sehr robusten Schiffen trauen sich dieses riskante Abenteuer einzugehen. Selbst die Küste der Nordreiche wird hauptsächlich vereinzelt von kleinen Schmugglerschiffen abgefahren, die ihre Waren zwischen beispielsweise Merridia und Lanyamere transportieren. Dabei sind selbst diese kleinen Schiffe auf die permanente Nähe zur Küste angewiesen, um den gnadenlosen Strömungen auf offener See nicht zum Opfer zu fallen. Insgesamt sind die Nordreiche eher auf Binnenschifffahrt beschränkt. Bei der Binnenschifffahrt jedoch konnten die Ingenieure der Nordreiche ihr ganzes Talent unter Beweis stellen. So ist hier besonders die "Norddrimme" ein viel verbreitetes Schiff. Durch ihren bauchigen breiten Rumpf hat sie einen besonders niedrigen Tiefgang und kann selbst flache Flussabschnitte problemlos durchfahren und dabei dennoch ein hohes Maß an Ladung aufnehmen. Durch die drei massiven Masten, die stabilen hohen Segel und den stromlinienförmigen Rumpf ist sie in der Lage allein mit der Kraft der Segel selbst gegen die Strömung eine akzeptable Geschwindigkeit an den Tag zu legen. Wegen ihrer speziellen Bauweise erfordert der Bau einer Norddrimme allerdings viel kostbares Holz und eine Menge handwerkliches Geschick. Auch die hohen Masten erfüllen einen besonderen Zweck, da man so das Krähennest besonders hoch platzieren kann, was den Lotsen den bestmöglichen Überblick über die hin und wieder sehr schwer zu passierenden Flussabschnitte gibt. Besondere Strömungen und Felsen im Flussbett machen ein beschiffen der Flüsse ohne Lotsen schier unmöglich. Nachts gehen alle Schiffe auf den Flüssen vor Anker, da die Fahrt ohne ausreichende Sichtverhältnisse unmöglich ist.

Auch Piraterie spielt in den Nordreichen keine unwichtige Rolle. Die Piraten haben sich auf kleine Einmaster spezialisiert, die besonders wenig Tiefgang haben und selbst in engen Flussabschnitten sehr wendig sind. Durch ihre besonders leichte Bauweise sind sie darauf spezialisiert, die Norddrimmen auch entgegen der Strömung einzuholen. Die Piraten gehen aber meist so vor, dass sie die Schiffe die Nachts ankern ansteuern und dann mittels Enterhaken an Bord gelangen.

Auch militärisch finden Schiffe einen Nutzen in den Nordreichen. So werden z.B. kleine mit Ballisten bestückte Schiffe verwendet, um Städte in direkter Flussnähe zu verteidigen. Auch zum Truppentransport werden Schiffe genutzt, was besonders mit der Strömung sehr effektiv ist um kleine Truppenverbände schnell von einem Ort zum anderen zu bringen. Diese Praxis wird jedoch hauptsächlich im Unterlauf des Aras zwischen Onvorthad und Merridia genutzt.

Onvorthad bildet durch seine geographische Lage zwischen zwei Abschnitten des Aras eine Besonderheit in der Schifffahrt der Nordreiche. Westlich von Onvorthad ist der Aras breiter, schneller und tiefer. Östlich ist er flacher, die Strömung langsamer aber dafür gezeichnet von Felsen und Sandbänken. So ist es üblich, dass die Waren in Onvorthad von den großen Norddrimmen auf kleinere Schiffe, die im Aufbau der Norddrimme ähneln, umgeladen werden. Über Onvorthad hinaus kommen die größeren Schiffe ohnehin nicht: Dies verhindert eine flache Brücke über den Aras. Pläne, diese durch aufwändigere Bauwerke zu ersetzen, gibt es schon lange, bisher verhinderte dies aber Geldmangel.
Die Norddrime in ihrer großen Form beschifft hauptsächlich den Aras zwischen Onvorthad und Merridia, während der südliche Teil des Aras hauptsächlich von der kleinen Schwester der Norddrimme befahren wird. Es steht sogar zu vermuten, dass Onvorthad erst dadurch entstand, dass man einen Umschlagpunkt für die Waren brauchte, da ein Schiffstyp nicht ausreichte um den kompletten Aras zu befahren.
Südwestlich von Onvorthad kann man den Aras bis etwa 50km südlich der Feste Stromwall mit der kleineren Variante der Norddrimme beschiffen. Von dort an verengt der Aras sich immer weiter, die Strömung wird stärker. Daher ist es üblich, die Schiffe ab dort zu treideln, das heißt vom Ufer aus stromaufwärts zu ziehen.

In Kamîrush das zum Bau von Schiffen benötigte Holz schon immer Mangelware. Dennoch haben die Menschen in der Wüste sich als kreativ erwiesen und für ihren Haupthandelsweg effektive und ressourcensparende Schiffe erfunden. Bei den Fischern ist besonders das "Schüsselfloß" beliebt, dass seinem Namen absolut gerecht wird. Von der Form her erinnert es an eine Flache Tonschüssel. Tatsächlich wird das Schüsselfloß aus geflochtenem Schilf oder aus Mvendua-Stäben gebaut und dann mit Tierhäuten bespannt und bietet mit einem Durchmesser von 1,5 – 3m 1-3 Fischern platz. Gesteuert wird das Schüsselfloß je nach Region mit einem langen Stab oder einem Ruder. Für den Transport von Waren hat sich eine besonders ausgefallene Bootsform etabliert: das Tanesh. Eine gitterförmig angeordnete Verstrebung aus Holz und Schilf, die eine schlichte längliche Plattform bildet. Unterhalb des Rumpfs befinden sich aufgeblasene Tierhäute, die trotz schwerer Beladung einen sehr flachen Tiefgang ermöglichen. Je nach Abschnitt des Flusses, haben sich auch hier verschiedene Typen entwickelt. Stromaufwärts findet man besonders häufig Taneshs mit kleinen Segeln, die es dank des geringen Tiefgangs ermöglichen allein mit Windkraft gegen die Strömung anzukommen. Für den Einsatz auf kleineren Strecken haben sich auch kleinere Varianten des Tanesh entwickelt, die mit einem Ruder gesteuert werden. Das bemerkenswerte an diesen Booten ist, dass sie trotz ihrer simplen Bauweise selbst große Steinblöcke und große Mengen Salz transportieren können, ohne an Geschwindigkeit einzubüßen. Vereinzelt gibt es auch Varianten, die einen hüttenähnlichen Aufbau besitzen, in dem bis zu vier Personen platz finden. Der Holzmangel verhinderte den Bau von so effektiven Schiffsformen wie in den Nordreichen.Allerdings findet man trotzdem manchmal größere Schiffe auf dem großen Strom: diese stammen dann meist aus Rômachar und werden auch von den dort heimischen Kapitänen gesteuert.

In Rômachar und Thasani findet man die wohl am weitesten entwickelten Schiffe Alvaranias.
In Rômachar haben sich besonders zwei Schiffstypen stark etabliert: einerseits die großen und schwerfälligen Nibýnfrachter (Reales Vorbild: einfaches Linienschiff). Ein vierstöckiger Viermaster, der einen enormen Tiefgang vorzuweisen hat. Durch den Tiefgang liegt der Nibýnfrachter jedoch auch bei schwerem Seegang und voller Beladung möglichst ruhig im Wasser. Die vier Masten ermöglichen es Unmengen an Waren mit einer einzigen Fahrt zu transportieren – und das selbst über weite Strecken. Der Nibýnfrachter ist absolut für die Schifffahrt auf dem Meer entwickelt und entfaltet dort alle seine Vorteile. Das zweite Schiff ist der Beluapfeil, der seinem Namen entsprechend aus Belua stammt. Es ist das Schiff, das gleichermaßen in Rômachar, wie auch bei den Piraten selbst genutzt wird. Ein Zwei- bis Dreimaster, mit mittlerem Tiefgang, einem schmalen Rumpf und hoher Wendigkeit. Er eignet sich wesentlich schlechter für den Warentransport als ein Nibýnfrachter, dafür besitzt er zwei Decks, die mit Ballisten ausgestattet werden können. Von der Geschwindigkeit her gibt es kein Schiff, das es mit dem Beluapfeil aufnehmen kann, weshalb es sich besonders gut für die militärische Schifffahrt sowie die Piraterie eignet. In Belua selbst findet man alle erdenklichen Schiffe, von einmastigen Karavellen über Beluapfeile bis hin zu erbeuteten Nibýnfrachter. Selbst Norddrimmen sollen schon in Belua vor Anker gelegen haben. Tatsächlich kann man von Rômachar aus ein großes Areal beschiffen. Im Osten reicht es von Hamontu bis in den großen Strom hinein. Im Norden kann man, sofern man die Trümmerküste übersteht sogar bis zum Eismeer an der Eiswüste schiffen, wobei man mit einem kleineren Schiff als dem Nibýnfrachter kaum eine Chance hat, die Strömung und Felsbänke der Trümmerküste zu überstehen. Da die Eiswüste nur wenig Lohnenswertes bietet, wagt kaum jemand diese gefährliche Reise. Richtung Süden kann man von Rômachar problemlos an der Küste Menainons entlang fahren, bis man das Horn Menainons erreicht. Dort herrschen starke Strömungen, die nur von erfahrenen Seeleuten gemeistert werden können. Ab da kann man vom Tairameer bis zur Wüste und darüber hinaus segeln - auch hier wird die Schifffahrt jedoch von einer Richtung Westen verlaufenden Strömung behindert (dem Menaistrom). Vermutlich wäre es trotzdem möglich, an der Küste entlang bis zur Süd-Nord-Strömung bei den Nordreichen zu segeln - der Rückweg wäre aber kaum noch möglich, weshalb die meisten Kapitäne von dieser Route absehen. Izmaran stellt im Normalfall die Grenze dar.
Selbst die erfahrensten Kapitäne bleiben immer in Sichtweite der Küste, da ihnen für die sichere Navigation auf dem offenen Meer die

Die Waldelfen verfügen kaum über Schiffe. Die Schifffahrt wird hier nur in Ufernähe zum Fischen und zum Übersetzen auf die Inseln genutzt. Dafür verwenden die Waldelfen schmuckvolle, kleine Einmaster, die in ihrer Entwicklung jedoch noch hinter dem Stand der Nordreiche stehen.
In Menainon werden große breite Boote verwendet, die geradezu Kastenförmig anmuten. Diese Boote verfügen sowohl über Ruder, als auch über Segel. Da die Menai hauptsächlich den Weg nach Thasani und in die Wüste zurück legen, sind ihre schwerfälligen Schiffe auch auf die Ruder angewiesen, um den Weg gegen die Strömung zu bewältigen. Diese Kastenförmigen Schiffe sind zwar weder besonders schnell noch wendig, dafür können sie enorme Lasten tragen und bieten auch bei starkem Seegang eine stabile Fahrt.

Die Wüstenbewohner bauen selbst keine Schiffe, sondern kaufen sie von den Werften Rômachars oder Menainons.

In der Eiswüste gibt es nur kleine Fischerboote, die maximal 1-5 Personen Platz bieten. Die Boote bestehen meistens aus gekochten Tierhäuten, die über ein Gerüst aus Knochen oder Holz gespannt werden.

Am Nii-Talúta gibt es wie in der Eiswüste nur Fischerboote für wenige Personen. Hier werden ebenfalls Boote aus Tierhäuten verwendet – vereinzelt gibt es aber auch Einbäume – kleine Holzstämme, die stromlinienförmig zurechtgehackt werden und in die anschließend ein Hohlraum gebrannt wird. Ein Einbaum bietet maximal 1-2 Personen Platz, liegt dafür aber Stabil im Wasser und ermöglicht ein schnelles vorankommen.

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Re: Adventskalender

Beitrag von Schattenherz » So, 23. Dez 2012 11:18

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Zum vierten Advent gibts eine Menge Besuch...
... naja, bei einigen dieser Leute bin ich schon ganz froh, dass sie nicht wirklich vorbei schauen :shock: Wir haben die Idee unserer Spieler umgesetzt: es gibt nun eine Liste der wichtigen Personen und NPCs aus ganz Alvarania. Sicher haben wie den einen oder anderen Eintrag oder Bekanntschaften mit euren Charakteren vergessen. Schreibt mir eine PN, wenn wir die Liste berichtigen oder erweitern sollen oder ihr andere Verbesserungsvorschläge habt :)

Bei Éira ist es inzwischen auch ein bisschen weihnachtlich (oder zumindest winterlich) geworden:
Quer über den Bettelmarkt, vorbei an Marktständen, von denen der köstliche Geruch gebrannter Mandeln herüberzog; über den Aras-Kanal und zwischen den prächtigeren Ständen des Neumarktes hindurch, von denen noch wertvollere Leckereien lockten: Gewürzkuchen, in Honig eingelegte Früchte, geröstete Maronen und warmer Apfelsaft. [...] Auf einmal knirschte es unter Éiras viel zu großen Stiefeln, und als sie hinab blickte, sah sie einen zersplitterten, schnell schmelzenden Eisblock auf den Pflastersteinen liegen. Er musste wohl von einem der Wagen gefallen sein, die auf dem Weg zum Palast oder dem Villenviertel waren, das Éira und ihre drei Begleiter schon hinter sich gelassen hatten. Mit seiner funkelnden Kälte kündeten die Eissplitter vom nicht mehr allzu fernen Winter. Éira fröstelte und zog den Mantel enger um sich.

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Re: Adventskalender

Beitrag von Schattenherz » Mo, 24. Dez 2012 12:19

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Frohe Weihnachten!
Damit ihr euch beim Weihnachtsspaziergang nicht verlauft, haben wir als letzte Überraschung eine neue, detailliertere Karte des Kontinents Alvarania für euch vorbereitet. Wir wünschen euch viel Spaß beim Entdecken der neuen Orte und hoffen, die Karte inspiriert euch zu spannenden Abenteuern! :santa:

Dira und ich möchten uns zum Abschluss noch einmal beim Team für die Ideen und die Unterstützung beim Füllen des Adventskalenders bedanken - ohne euch hätten wirs nicht geschafft! Bedanken wollen wir uns außerdem bei allen unseren Spielern: Die, die bei der Weihnachtsaufgabe mitgemacht haben, die zu Nikolaus den Stiefel rausgestellt haben, die uns mit Kommentaren motiviert haben oder auch einfach nur still und heimlich den einen oder anderen Beitrag gelesen oder angeschaut haben. Ihr seid die Besten! :aww:

Wir wünschen euch allen einen entspannten Weihnachtstag... und sind dann mal weg :hüpf:

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Re: Adventskalender

Beitrag von Shandira » Mo, 31. Dez 2012 13:32

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Liebe Drachenblütler,

der Dezember neigt sich dem Ende zu und das neue Jahr rückt näher. Ein paar Stunden sind es noch, aber der Countdown läuft. Um euch den Jahreswechsel zu verschönern und die Wartezeit bis zu neuen Erweiterungen zu verkürzen, wollen wir euch heute schon mal einen kleinen Ausblick darauf geben, was sich im nächsten Jahr im Forum tun wird:

- Abstimmung des schönsten Avatars im April
- Überarbeitung der Raéyun
- Ausarbeitung der Assassinengilde
- Ausarbeitung der Minotauren
- Einstiegshilfe für Neulinge
- Stadtkarte von Naradesh
- Überarbeitung der Altersberechnung der Magie
- Routenplaner

Wir wollen uns noch einmal beim Team für ihre Unterstützung im vergangenen Jahr und bei allen Spielern, die Drachenblut beleben, bedanken. Wir hoffen, dass ihr uns auch durch das nächste Jahr begleitet und unser Forum fleißig mit eurer Kreativität füllt und weiterhin zu einem fantastischen und vielseitigen Ort macht, an dem man gerne verweilt.

Wir wünschen euch einen guten Rutsch ins Neue Jahr!

Schatti & Dira
Tanze, tanze über Tiefen, denn wer tanzen kann der lebt!

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