Vorschläge für neue Zauber

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Schattenbach

Vorschläge für neue Zauber

Beitrag von Schattenbach » Mi, 05. Jun 2013 18:23

Ich nutze dieses neue Topic einfach mal dazu, um eine Reihe von Zaubervorschlägen zu machen. Teilweise sind das auch nur spontane Überlegungen, die noch denkbar unausgereift und unzureichend auf das Forum zugeschnitten sind. Aber daran lässt sich ja noch feilen - Kommentare mit konstruktiver Kritik wären daher u.U. hilfreich.

Ich fange einmal mit Windmagie an:

Windmagie:

(Tier 1) Luftströme prüfen:

Dieser Zauber ermöglicht es, einen ungefähren Überblick über die aktuell um einen herum herrschenden Luftströme zu erlangen, damit diese effektiver zum eigenen Vorteil genutzt werden können.

(Tier 2) Lauschen:

Mithilfe diesen Zaubers werden Geräusche aus der Ferne effektiv heranzutragen, wodurch z.B. fremde Konversation bequem und aus sicherer Distanz heraus belauscht werden können.

(Tier 2) Staubexplosion:

Dafür verwendbarer Staub wird in die Luft geschleudert und verteilt. Anschließend wird durch Reibung in der Luft gezielt eine Staubexplosion ausgelöst, deren Ausmaß abhängig von Zusammensetzung und Menge des aufgewirbelten Materials sind.

(Tier 2) Balance halten:

Ein unterstützender Zauber, der dabei hilft, das Gleichgewicht zu wahren. Er erzeugt zudem auch eine schwache Wundbarriere, die die Wucht von eingehenden Treffer geringfügig abschwächt.

(Tier 2) Entschleunigen:

Dieser Zauber nutzt konzentrierten Wind, um ein sich in Bewegung befindliches Objekt zu verlangsamen. Kann Geschwindigkeit von Objekt jedoch maximal um 100km/h bzw. 80% (was je nachdem niedriger ist) der vorherigen Geschwindigkeit reduzieren. Ist gegen aus eigener Kraft weiterhin in Bewegung befindliche Objekte weitestgehend sinnlos, da diese dem verlangsamenden Effekt des Zaubers erwartungsgemäß kontinuierlich entgegenwirken werden.

(Tier 2) Luftwiderstand reduzieren:

Mithilfe dieses Zaubers wird einem der mitunter lästigsten Faktoren im Kampf Abhilfe geschaffen: Dem Luftwiderstand. Er kann damit für ein einzelnes Objekt bzw. Lebewesen so weit reduziert werden, dass er und die damit einhergehende Reibung quasi keine Rolle mehr spielen - was von diesem Zauber beeinflusst wird ist so aerodynamisch wie irgend denkbar, selbst wenn das dessen Form physisch nicht möglich machen würde.

(Tier 2) Luftwiderstand erhöhen:

Einer der lästigsten Faktoren im Kampf wird mithilfe dieses Zaubers noch ärgerlicher gemacht: Der Luftwiderstand. Damit kann er für ein einzelnes Objekt bzw. Lebewesen so weit erhöht werden, dass er noch signifikant hinderlicher ist, als er es ohnehin bereits ist - was von diesem Zauber beeinflusst wird ist so wenig aerodynamisch wie irgend denkbar, vollkommen unabhängig von dem, was dessen Form physisch ermöglichen würde.

(Tier 2) Duft verteilen:

Dieser Zauber verteilt einen spezifischen Geruch, soweit das denn möglich ist, gezielt innerhalb des ausgewählten Gebietes.

(Tier 2) Geruch verdecken:

Dieser Zauber verdeckt einen ausgewählten Geruch, wodurch er nicht ohne weiteres (beispielsweise wenn zu intensiv ist, um nicht gerochen zu werden) wahrgenommen werden kann.

(Tier 2) Volle Fahrt voraus:

Dieser Zauber manipuliert den Wind, um Schiffen - insbesondere Segelschiffen - günstigere Fahrtbedingungen zu schaffen.

(Tier 2) Wellen glätten

Dieses Stück Windmagieist vermag es, durch geschickte Luft- und Windmanipulation vielerlei kleinere durch Turbolenzen ausgelöste Wellen auf Wasseroberflächen zu "glätten". Dabei ist es ihm sogar möglich, den Effekt von großen Sturmwellen auf hoher See mildern.

(Tier 3) Irritierender Ton:

"Irritierend!" und "nervig" sind vermutlich die ersten Dinge, die einem im Sinn kommen, wenn man das Unglück hat, mit diesem Zauber konfrontiert zu werden, denn dieser erzeugt über mehrere Minuten hinweg ein überaus störendes Geräusch, welches an der Konzentration derer, die es mitbekommen, nagt, was insbesondere für Zauberwirker, die ihre Konzentration gerade vielleicht anderweitig, für Dinge die ihrer volle Aufmerksamkeit bedürfen, benötigen, gefährlich enden kann.

(Tier 3) Hand aus Wind:

Kraftvoll und unachgiebig wie dieser Zauber ist, erzeugt er eine ebenso machtvolle wie riesenhafte Hand aus komprimierter Luft, die nach Dingen greifen, um diese zwischen ihren Fingern langsam zu zerquetschen oder aber wie Spielzeug durch die Luft zu werfen, kann.

(T3) Klärende Brise:

Staubwolken, Nebelschleier oder aber auch durch Windmagie geschaffene Trugbilder sind tückisch. Wieso also sollte man nicht einfach versuchen, diese "wegzupusten"? Genau das tut dieser Zauber, der in einem Umkreis von 20 Metern alle derartigen Zauber zumindest zeitweilig beiseitefegt beziehungsweise fortweht.

(T3) Luftströme stören:

Durcheinanderbringen, verwirren, entwirren und dergleichen mehr tut, wenn man diesen Zauber auf die örtlichen Luftströme anwendet, gerade angewandter Luftmagie alles andere gut. Alle Windmagie, die während der Durchführung dieses Zaubers im Umkreis von 10 Metern durchgeführt wird, wird deshalb durch diesen kurzzeitig gestört, wodurch sehr kurzlebige oder schwache Windmagie einfach vergeht während stärkere Zauber (ab Stufe 3) bzw. langlebige Zauber zumindest in ihrer Effektivität beeinträchtigt werden.

(Tier 3) Witterung aufnehmen:

Dieser Zauber trägt einen ausgewählte Geruchsfährte, so schwach sie auch sein mag, aus mehreren Meilen Entfernung heran, stabilisiert und verstärkt diese und erlaubt somit jenen mit hinreichend sensiblem Geruchssinn die Fährte aufzunehmen.
Anmerkung: Erfordert die vorherige Beherrschung des Windzaubers [Duft Verteilen], bevor dieser Zauber erlernt werden kann.

(Tier 3) Tal der Stille:

Ein die durch die Luft reisende Vibration beeinflussender Windzauber, der es erlaubt, spezifische Geräusche im Umfeld quasi vollkommen zu "schlucken".
Anmerkung: Erfordert die vorherige Beherrschung der Windzauber [Heul doch!], [Weiter Klang] und [Lauschen], bevor dieser Zauber erlernt werden kann.

(Tier 3) Kunst des Tötens: Verborgene Klinge, tödliche Luftnadel

Dieser Windzauber erschafft eine schleudert eine quasi weder sichtbare noch hörbare "Luftnadel", welche auf ein Ziel geschossen werden kann. Als Kompromiss für die weitestgehed abwesende bzw. unterdrückte Geräuschentwicklung und mangelnde Sichtbarkeit ist dafür jedoch die Durchschlagskraft der Nadel vergleichsweise gering. Schwere Rüstungen vermag sie nicht zu durchdringen und bereits eine mittlere Rüstung bremst sie merklich aus.

(Tier 3) Mystischer Schleier - Schwert aus Wind:

Dieser Zauber erzeugt ein fragiles "Schwert aus Wind" von 15 Metern Länge, welches lediglich ein einziges Mal geschwungen werden kann, jedoch genug Schnittkraft verfügt, um mühelos eine nmenschlichen Körper entzwei zu teilen. Ein erneutes Zaubern, bevor das Schwert eingesetzt wurde, verstärkt es weiter und lässt es durch massiven Fels wie Butter schneiden und erhöht dessen Länge auf 20 Meter.

(Tier 3) Gegenwind:

Als Gegenstück zu "Sturmgeschwindigkeit" zu verstehen, behindert und verlangsamt dieser Zauber kurzzeitig (maximal ein paar Minuten) die Bewegungsgeschwindigkeit der von ihm Betroffenen enorm und laugt diese dabei aus. Dieser Zauber und "Sturmgeschwindigkeit" neutralisieren sich zudem gegenseitig.

(Tier 3) Wechselwind:

Sobald dieses Stück Windmagie aktiviert wurde, legen sich zahlreiche beständig wechselnde und somit kaum vorhersehbare Luftströme über ein großes Gebiet, der einige Zeit anhält. Diese widernatürlichen und unberechenbaren Luftströme lenken ballistische Projektile ab, oder, sollten diese zu hohe Durchschlangskraft aufweisen, reduzieren zumindest signifikant deren Genauigkeit.

(Tier 3) Ungewissheit:

Das Antlitz des Zaubernden verschwimmt mittels Luftspiegelungen und Trugbildern, solange dieser Zauber aktiv ist, wodurch es sehr viel schwerer wird, einen soliden Treffer zu landen beziehungsweise dessen Nahkampfangriffen auszuweichen.
Anmerkung: Erfordert die vorherige Beherrschung des Windzaubers [Fatamorgana], bevor dieser Zauber erlernt werden kann.

(Tier 3) Falsche Stimme:

Dieser Zauber erzeugt eine täuschend echte falsche Stimme, die, sofern der Wirker über die nötigen Kenntnisse verfügt, die Stimme eines anderen zuverlässig zu imitieren vermag.
Anmerkung: Erfordert die vorherige Beherrschung der Windzauber [Heul doch!], [Weiter Klang] und [Lauschen], bevor dieser Zauber erlernt werden kann.

(Tier 3) Zahn der Zeit:

So wie der Wind an Gebirgen nagt, so nagt auch dieser Zauber dem massiven Objekt (wie beispielsweise einem Felsen), gegen das er eingesetzt wird, und zerstört dieses so mittels beschleunigter Erosion innerhalb kurzer Zeit stark.

(Tier 3) Bewegungsmelder:

Der Zaubernde nutzt Luftströmungen als Medium, um auf physische Bewegungen in seinem unmittelbaren Umfeld aufmerksam gemacht zu werden, wodurch Überraschungsangriffe signifikant erschwert werden. Der Zauber ist passiv aktiv, erfordert jedoch ein ein ebenso stetiges wie
respektables Mindestmaß an Konzentration und genereller Aufmerksamkeit, um aufrecht erhalten zu werden und ordnungsgemäß zu funktionieren.
Anmerkung: Erfordert die vorherige Beherrschung des Windzaubers [Luftströme prüfen], bevor dieser Zauber erlernt werden kann.

(Tier 3) Sanfte Brise:

So mancher wilder Wind, der noch kein ausgewachsener Sturm ist, kann mithilfe dieses Zaubers zeitweilig gezähmt werden und zu einer sanften Brise werden.

(Tier 4) Vakuumzone:

Dieser mächtige Zauber vakuumisiert ein Zielgebiet (abhängig von Wunsch, Können und Anstrengungen des Zaubernden, als hervorragendes Resultat ist ein 50x50x50 Meter großes Gebiet anzusehen) innerhalb kürzester Zeit (weniger als eine hundertstel Sekunde). Der plötzliche explosive Druckabfall und Unterschied haben dabei extrem zerstörerische Auswirkungen auf alle Lebewesen sowie auf zahlreiche Objekte, die sich im Wirkungsbereich befinden und lässt diese, sollten sie die ursächliche Vakuumisierung überstehend, innerhalb weniger Sekunden ohnmächtig werden und schließlich nach spätestens mehreren Minuten, sollten diese vorher nicht gerettet oder der Zauber beendet werden, sterben.
Anmerkung: Erfordert die vorherige Beherrschung der Windzauber [Dünne Luft] und [Schock], bevor dieser Zauber erlernt werden kann.

(Tier 4) Tarnkappe:

Hierbei hüllt der Anwender ein Lebewesen oder Objekt in einen Windzauber, der dessen Sichtbarkeit allen Betrachtern gegenüber verbirgt und dadurch selbst visuell quasi unwahrnehmbar wird. Über andere Sinne oder durch Material, welches mit dem "Unsichtbaren" in Kontakt kommt, sowie über zurückgelassene Spuren beziehungsweise Interaktionen mit der Umgebung lässt sich der Anwender trotzdem - mit hinreichendem Aufwand - ausfindig machen. So mächtig dieser Zauber auch erscheinen mag, so erfordert er jedoch ein gehöriges Maß an Konzentration und ist mental überaus erschöpfend, wodurch er gemeinhin nur kurzzeitig (maximal ein paar Minuten) am Stück genutzt werden kann.
Anmerkung: Erfordert die vorherige Beherrschung der Windzauber [Fatamorgana] und [Ungewissheit], bevor dieser Zauber erlernt werden kann.

(Tier 4) Verbergen:

Der Zaubernde erzeugt um sich herum eine 10x10x10 große, örtlich gebundene Zone (die Dimensionierung kann nach Wunsch durchaus kleiner ausfallen, was den Zauber vereinfacht), von der aus dessen eigener und aller sich dort befindlicher Lebewesen sowie deren Geruch, Sichtbarkeit und verursachte Geräusche, all dies wird, nachdem dieser mächtige Zauber gewirkt wurde, für Beobachter so weit verborgen, dass der Anwender dadurch quasi unwahrnehmbar wird. Verlässt der Magier die Zone, so verfliegt sie.
Anmerkung: Erfordert die vorherige Beherrschung der Windzauber [Fatamorgana], [Ungewissheit], [Heul doch!], [Weiter Klang], [Lauschen], [Tal der Stille] und [Geruch verdecken], bevor dieser Zauber erlernt werden kann.

(Tier 4) Illusionäres Antlitz:

Täuschend echt, trügerisch. Das ist das Markenzeichen dieses Zaubers, der es auf illusionäre Art und Weise versteht, das Antlitz, dessen Stimme sowie (mit den passenden Utensilien) sogar den Geruch einer Person nach belieben anzupassen und sie so für einige Zeit wie jemand anderes erscheinen zu lassen bzw. einfach ihren Wünschen darüber, wie sie anderen gegenüber in Erscheinung zu treten wünschen, genüge zu tun. Der richtige Körper der von diesem Zauber Betroffenen wird dabei jedoch nicht verändert, vielmehr wird mittels extrem effektiver Trugbilder, der Manipulation der Stimme, die andere hören und möglicher weiterer Faktoren gearbeitet, um das gewünschte Resultat zu erzielen. Je nachdem, was und wieviel in welchem Zeitraum "verändert" werden kann, ist von den erbrachten Anstrengungen und dem Können des Anwenders abhängig.
Anmerkung: Erfordert die vorherige Beherrschung der Windzauber [Luftströme prüfen], [Fatamorgana], [Ungewissheit], [Heul doch!], [Weiter Klang], [Lauschen], [Tal der Stille], [Geruch verdecken] und [Geruch verteilen], bevor dieser Zauber erlernt werden kann.

(Tier 4) Illusionäre Landschaft:

Eine Wand, die garnicht da ist, eine Tür, die tatsächlich eine Falle ist; ein bewölkter Himmel in einem Ballsaal und vieles mehr sind Dinge, die mit diesem Zauber in Verbindung zu bringen sind; denn es ist ein Zauber, der der Vorstellungskraft entspringende Landschaften und Objekte mittels Blendwerk augenscheinlich Wirklichkeit werden lassen zu scheint. Mit ihm können der Seh-, Hör- und Geruchssinn in die Irre geführt werden. Während dies einfach klingt, so ist dieser Zauber jedoch hochkomplex, überaus zeitaufwendig, zugleich jedoch auch überaus langlebig - mit ihm können sprichwörtlich, Stück für Stück, Zauberanwendung auf Zauberanwendung, ganze illusionäre Räume, Gärten oder gar ganze Landschaften geschaffen werden, die lange Zeit bestand haben. Je nachdem, was und wieviel in welchem Zeitraum "verändert" werden kann, ist von den erbrachten Anstrengungen und dem Können des Anwenders abhängig.
Anmerkung: Erfordert die vorherige Beherrschung der Windzauber [Luftströme prüfen], [Fatamorgana], [Ungewissheit], [Heul doch!], [Weiter Klang], [Lauschen], [Tal der Stille], [Geruch verdecken] und [Geruch verteilen], bevor dieser Zauber erlernt werden kann.

(Tier 4) Falsche Wirklichkeit:

Dieser Zauber erzeugt kurzzeitig (maximal ein paar Minuten) ein überaus mächtiges Blendwerk mit täuschend echtem Äußeren, Geräuschen und - soweit möglich - Geruch, um andere in die Irre zu führen. Der Inhalt dieses Blendwerkes ist beliebig, dessen Ausmaße und Komplexität sind jedoch stark von dem Geschick und Zeitaufwand des Anwenders abhängig.
Anmerkung: Erfordert die vorherige Beherrschung der Windzauber [Luftströme prüfen], [Fatamorgana], [Ungewissheit], [Heul doch!], [Weiter Klang], [Tal der Stille], [Lauschen], [Geruch verdecken] und [Geruch verteilen], bevor dieser Zauber erlernt werden kann.

(Tier 4) Tornadowall:

Die Luftströme dort, wo dieser Zauber gewirkt wird, werden dauerhaft so umstrukturiert, dass sie dort nach einigen Stunden einen stationären Tornado entstehen lassen, der das Zielgebiet versperrt und dort solange bestehen bleibt, bis der Zauber im Wirkungsbereich erneut gewirkt wird die Luftströme so sehr durcheinander gebracht wurden, dass der Zauber (bzw. das mit ihm in Verbindung stehende Windsystem) sich nicht länger selbstständig aufrecht erhalten kann.

(Tier 4) Flugverbot:

Gefährliche Turbolenz um gefährliche Turbolenz erfüllt die Luft, nachdem dieser Zauber aktiviert wurde, weshalb jeder Versuch, im Himmel oberhalb des ursprünglichen Wirkungsbereiches fliegen zu wollen, für einige schwer möglich und durchweg lebensbedrohlich ist.

(Tier 4) Wildfeuer:

Vom Wind geleitet, kann aus einem zu Boden fallenden Funken ein die Lande verschlingendes, Steppe, Wald und Wiese, aber auch Städte verschlingendes Monstrum werden. Und ja, genau das macht sich dieses Stück Windmagie zunutze, welches aus einem einzelnen Funken ein Wildfeuer schafft, welches von der diesem Zauber innewohnenden Kraft des Windes dirigiert wird. Bei der Anwendung ist allerdings vorsicht geboten, denn wird das Feuer zu großflächig, zu heiß bzw. entwickelt ein eigenes Windsystem und verwandelt sich in einen ausgewachsenen Feuersturm, so ist die Kontrolle dahin und auch der Anwender schwebt in Gefahr, vom vom Wind geschaffenen Inferno verschlungen zu werden.
Zuletzt geändert von Schattenbach am Fr, 07. Jun 2013 22:38, insgesamt 8-mal geändert.

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Re: Vorschläge für neue Zauber

Beitrag von Arachael » Mi, 05. Jun 2013 19:19

So dann tue ich mal meine bescheidene Meinung kund:
(Tier 1) Luftströme prüfen:

Dieser Zauber ermöglicht es, einen ungefähren Überblick über die aktuell um einen herum herrschenden Luftströme zu erlangen, damit diese effektiver zum eigenen Vorteil genutzt werden können.
Ich versteh denn Sinn des Zaubers ehrlich gesagt nicht so ganz.
Dient der Zauber als Vorbereitung für höherklassige Windmagie, oder was?
Alternativ könnte man den Zauber ja nutzen um mehr oder weniger genau das Wetter vorherzusagen.
(Tier 2) Luftwiderstand reduzieren:

Mithilfe dieses Zaubers wird einem der mitunter lästigsten Faktoren im Kampf Abhilfe geschaffen: Dem Luftwiderstand. Er kann damit für ein einzelnes Objekt bzw. Lebewesen so weit reduziert werden, dass er und die damit einhergehende Reibung quasi keine Rolle mehr spielen.

(Tier 2) Luftwiderstand erhöhen:

Einer der lästigsten Faktoren im Kampf wird mithilfe dieses Zaubers noch ärgerlicher gemacht: Der Luftwiderstand. Damit kann er für ein einzelnes Objekt bzw. Lebewesen so weit erhöht werden, dass er noch signifikant hinderlicher ist, als er es ohnehin bereits ist.
Auch hier versteh ich den Sinn nicht. Der Luftwiderstand ist verglichen mit Luftdruck und Gravitation von eher geringer Bedeutung. Inwiefern ist ein solcher Zauber hilfreich außer dass ein Pfeil möglicherweise 2 meter weiter fliegt.
(Tier 3) Kunst des Tötens: Verborgene Klinge, tödliche Luftnadel

Dieser Windzauber erschafft eine schleudert eine quasi weder sichtbare noch hörbare "Luftnadel", welche auf ein Ziel geschossen werden kann. Als Kompromiss für die weitestgehed abwesende bzw. unterdrückte Geräuschentwicklung und mangelnde Sichtbarkeit ist dafür jedoch die Durchschlagskraft der Nadel vergleichsweise gering. Schwere Rüstungen vermag sie nicht zu durchdringen und bereits eine mittlere Rüstung bremst sie merklich aus.
Auch wenn die Durchschlagskraft eingeschränkt ist finde ich einen Zauber der quasi nicht verteidigbar oder ausweichbar ist etwas arg stark.
(Tier 3) Mystischer Schleier - Schwert aus Wind:

Dieser Zauber erzeugt ein fragiles "Schwert aus Wind", welches lediglich ein einziges Mal geschwungen werden kann, jedoch genug Schnittkraft verfügt, um eine große Klippe entzwei zu spalten.
:shock: Eine Klippe zu spalten?
Die bisherigen Tier 3 Zauber können anderen einen Gegenstand aus der Hand stoßen...
(Tier 3) Zahn der Zeit:

So wie der Wind an Gebirgen nagt, so nagt auch dieser Zauber dem massiven Objekt (wie beispielsweise einem Felsen), gegen das er eingesetzt wird, und zerstört dieses so mittels beschleunigter Erosion innerhalb kurzer Zeit stark.
Meiner Meinung nach sollte kein Element irgendeinen "Zeit"-effekt haben. Ist aber eher was persönliches.
(Tier 4) Vakuumzone:

Dieser mächtige Zauber vakuumisiert ein Zielgebiet innerhalb kürzester Zeit. Der gefährliche Luftmangel sowie der plötzliche Druckabfall und Unterschied haben dabei extrem zerstörerische Auswirkungen auf alle Lebewesen, die sich im Wirkungsbereich befinden.
Hier würde mich vor allem interessieren wie groß du dir diese Vakuumzone vorstellst.
(Tier 4) Tarnkappe:

Geruch, Sichtbarkeit undverursachte Geräusche, all dies wird, nachdem dieser mächtige Zauber gewirkt wurde, für Beobachter so weit verborgen, dass der Anwender dadurch quasi unwahrnehmbar wird. So mächtig dieser Zauber auch erscheinen mag, so erfordert er jedoch ein gehöriges Maß an Konzentration und ist, insbesondere wenn man sich während dessen Anwendung bewegt, mental überaus erschöpfend, wodurch er gemeinhin nur kurzzeitig genutzt werden kann.
Definiere kurzzeitig. :-)
(Tier 4) Tornadowand:

Die Luftströme dort, wo dieser Zauber gewirkt wird, werden dauerhaft so umstrukturiert, dass sie dort nach einigen Stunden einen stationären Tornado entstehen lassen, der das Zielgebiet versperrt und dort solange bestehen bleibt, bis der Zauber im Wirkungsbereich erneut gewirkt wird die Luftströme so sehr durcheinander gebracht wurden, dass der Zauber sich nicht länger selbstständig aufrecht erhalten kann.
Also einmal gewirkt hält er für die Ewigkeit?
Halte ich ebenfalls für übertrieben.


Allgemein:
Zuerst einmal ist mir alles etwas unkonkret.
Nenn ruhig mal Zahlen was die Wirkdauer/Reichweite von Zaubern etc. angeht.
Ist sowas nicht festgelegt endet das meist nicht gut, wie ich schon desöfteren feststellen durfte.

Nehms mir nicht persönlich aber obwohl viele Ideen potenzial haben sind mir fast alle dieser Zauber zu stark.
Für das meistern von Stufe 4 beim ersten Element sind es laut Tabelle 12 Jahre.
Fängt man mit etwa 12 Jahren zu lernen an könnte man in der Theorie mit 24 schon ein Auftragskiller sein der selbst den sieben Göttern gefährlich werden könnte.
Generell wäre ein Auftragskiller mit Stufe 3 Windmagie für die meisten Spielerchars die ich mir bisher angesehen habe, meiner Meinung nach, schon nicht mehr zu besiegen.
Trugbilder, absolutes Gehör und unblockbare Angriffe.
Wie soll eine solche Kombination gekontert werden?

Gut fand ich die Idee mit dem Lauschen auch wenn ich sie eher ein Tier höher ansiedeln würde.
Einen Zauber der das Reisetempo auf Schiffen erhöht hat mir bisher auch gefehlt. :)
Grundsätzlich finde ich aber auch dass die bisherige Auswahl an Zaubern etwas rar ist und man neue Ideen und Konzepte für Zauber ausarbeiten sollte.
Hoffe meine Meinung konnte dir iwie von nutzen sein.

Grüße
Arachael
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Re: Vorschläge für neue Zauber

Beitrag von Shínjï'ro » Mi, 05. Jun 2013 19:47

Arachael hat geschrieben: Wie soll eine solche Kombination gekontert werden?
Ducken oder Pusten :hehe: Ist ja nur Wind :mrgreen:
Valar Morghulis: ♦♦♦♦♦ ♦

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Re: Vorschläge für neue Zauber

Beitrag von Schattenherz » Fr, 07. Jun 2013 9:55

Hallo Schattenbach,

wir werden versuchen, uns die Zauber möglichst bald anzuschauen - da wir aber beide momentan nicht viel Freizeit haben, könnte das einige Zeit dauern. Auch hier gilt: Immer mal dran erinnern ist erlaubt und erwünscht :) Wenn wir bis nächsten Freitag nichts geschrieben haben, melde dich einfach noch mal.

Viele Grüße,
Schatti

Schattenbach

Re: Vorschläge für neue Zauber

Beitrag von Schattenbach » Fr, 07. Jun 2013 14:13

Ich werde nacher noch einige der bereits geposteten Zauber etwas weiter ausformulieren und z.T. auch anpassen. Dazu kommen dann noch weitere Zauber zur Windmagie, Erdmagie, Feuermagie und Lavamagie. *grübel* Es ist denke ich sinnvoll, wenn ich dafür den ersten Post editiere, oder?

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Re: Vorschläge für neue Zauber

Beitrag von Nor » Fr, 07. Jun 2013 15:09

Da häng ich mich doch glatt auch mal mit einer Frage dran:

In der Sparte Naturmagie gibt es ja nicht wirklich Zauber und Beschreibungen dazu. Ich verstehe die Naturmagie zwar nicht so wie die Elementarmagie, sondern eher dass sie mehr auf spiritueller Ebene mit vielen Riten und Gebeten funktioniert, aber so eine Ausformulierung dieser Dinge wäre doch auch mal nicht schlecht oder, Schatti?
Ich bin des Mondes düstrer Bote!

Schattenbach

Re: Vorschläge für neue Zauber

Beitrag von Schattenbach » Fr, 07. Jun 2013 15:34

Hm ... sofern daran Interesse besteht, kann ich auch noch eine lange Reihe an Vorschlägen zu potenziellen Naturmagie-Zaubern machen. *grübel*
Das, was sich da potenziell anbieten würde, ist ja reichlich. Die Frage ist eher, ob es gefällt oder nicht.

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Re: Vorschläge für neue Zauber

Beitrag von Arachael » Fr, 07. Jun 2013 15:53

Also ehrlich gesagt finde ich die Naturmagie gut so wie sie ist.
Sie ist eben anders als Elementarmagie und besitzt keine "Zauber" im eigentlichen Sinne.
Ich finde das sollte auch so bleiben.
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Re: Vorschläge für neue Zauber

Beitrag von Adraéyu » Fr, 07. Jun 2013 16:07

Nunja, ich dachte hierbei eher an die Flüche.
Bei den anderen Dingen, die ein Naturmagier kann, stehen ja schon einige Inhalte, mit denen man was anfangen kann, aber die Flüche sind noch sehr allgemein verfasst.

Der große Unterschied zwischen Elementarmagie und Naturmagie ist eben, dass bei der Elementarmagie schon ziemlich klar vorgegeben ist, was geht und was der Zauber bewirkt, und bei der Naturmagie ist es größtenteils einem selbst überlassen was man wie interpretiert :)

Ich fände es ganz interessant wenn man zB einige Flüche und ihre Ursachen beschreibt, und Rituale oder eben Zaubersprüche oder Gebete erklärt, wie so ein naturmagischer Bann/Fluch funktionieren könnte ;)
In den Weiden werden uns're Träume klingen,
und die Winde werden uns're Lieder singen.
Lasst uns mit den Funken übers Feuer springen,

in der Walpurgis Nacht.

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Re: Vorschläge für neue Zauber

Beitrag von Schattenherz » Fr, 07. Jun 2013 21:45

Ich fänds besser, wenn die Naturmagie weiterhin genau auf den jeweiligen Magier zugeschnitten bleibt. Ich halte es für gar nicht mal so unpassend, wenn sich ein Naturmagier(-Spieler) noch möglichst viele Gedanken selbst machen muss :) Ein oder zwei Beispiele für Flüche kann ich mir ja trotzdem mal überlegen, aber das würde ich lieber selbst machen.

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Re: Vorschläge für neue Zauber

Beitrag von Assija » Fr, 07. Jun 2013 22:13

Was ich cool finde/fände, bei Avatar, Herr der Elemente (ja das schau ich mir an :XD: ) kann eine Wassermagierin über das Blut gebieten, das find ich sehr spannend, da würde ich sogar eine Wassermagierin spielen :aww:
Ich bin das Eigentum von meinem Eigentum
bin allem hörig, was mir gehört.
Ich bin besessen von dem, was ich besitze
Und allen Dingen über die ich verfüge,
füge ich mich brav.

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