Gestaltwandler

Geschichte

Fakten
Rassen alle
Aussehen nach vielen Verwandlungen tierähnliche Merkmale, Brandzeichen des Amuletts
Fähigkeiten beliebige Verwandlung in ein bestimmtes Tier
Schwächen Gefahr, das Menschsein während der Verwandlung zu vergessen
vergebene Tiere Spinne (Qimmiq), Puma (Kaveh), Schneeeule (Thirak), Pferd (Ayelet), Luchs (Zhia), Wolf (Cirdan)
vergebene Tiere (User inaktiv) Falke (Ki Rem), Wolf (Raika)
weitere in Frage kommende Tiere Fuchs, Stier, Echse, Adler und weitere frei wählbare (sollten in die Umgebung der Wilden Lande passen)
Achtung: Es kann höchstens 26 Gestaltwandler geben! Unter 10 aktiven Charakteren darf ein Gestaltwandler gespielt werden. Jedes Tier darf nur einmal auftauchen! Bitte meldet euch bei den Admins, wenn ihr einen Gestaltwandler spielen wollt.

Lange, bevor die Menschen Alvarania betraten, als die Elfen den Süden noch nicht beherrschten – als die Orks gerade begannen, das Feuer zu nutzen: aus dieser Zeit stammen sie, jene Amulette, die den Geist eines Tieres gefangen halten. Amogdú war der Name des Schamanen, der sie erschuf. Amogdú bedeutet Wille, und eben dies war seine größte Stärke, erzählt die Legende: er besaß Willenskraft, wie sie nie wieder erreicht wurde, eine Weisheit, die ihresgleichen sucht und die Fähigkeit und die Geduld, das Vertrauen jedes Tieres zu gewinnen. Amogdú sah sein Volk den grausamen Kräften der Natur ausgesetzt. Also dachte er nach, wie er ihnen Schutz gewähren könnte. Er rief die Anführer der Stämme zu sich, 26 an der Zahl, und beriet sich mit ihnen. Und sie sagten ihm, dass sie am meisten den sicheren Schutz ihrer tierischen Totemgeister begehrten. Nach Amogdús Anweisungen gingen die Stammesführer auf die Jagd, und brachten die stärksten und schönsten Tiere ihres Totems lebend zu ihm, die sie finden konnten. In Ritualen, unter Gesängen und Bitten wurden diese nun getötet, und Amogdú bannte ihre Geister in Amulette. Diese gab er den Stammesführern, damit ihnen der Geist ihres Totems immer nahe sei und ihnen seine Stärke immer zur Verfügung stehe. Lange Zeit wurden die Amulette von Anführer zu Anführer weiter gegeben.

Macht

Noch heute gibt es 26 dieser Amulette. Durch Kriege, Handel und Geschenke wurden sie in ganz Alvarania verteilt. Nur wenige wissen, welche Macht in diesen einfachen, ja barbarischen Schmuckstücken aus Horn, Zähnen, Fell und Leder steckt. Doch jedem, der sie besitzt, zeigt sich, dass es keine gewöhnlichen Schmuckstücke sein können: wo sie zum ersten Mal die Haut berühren, nachdem sie angelegt wurden, hinterlassen sie ein schwarzes Brandzeichen in der Form eines stilisierten Tieres. Und viele, wenn auch nicht alle, finden heraus, welcher Zauber in den Amuletten steckt: wer sie trägt, kann lernen, seinen Geist mit dem des Totemtieres zu verbinden und sich in dessen Gestalt verwandeln. Mit all seinen Sinnen und Fähigkeiten kann er nun als Tier durch das Land streifen und beliebig die Gestalt von der eines Menschen in die des Totems wandeln. Doch dieses Können birgt eine Gefahr: Wer zu lange in der Tiergestalt verweilt, vergisst, dass er einst ein Mensch war, und verwandelt sich nie mehr zurück. Andere nutzen die Macht der Amulette nicht zu lange, doch zu oft. Mit jedem Mal, das sie sich von der Tiergestalt zurück in einen Menschen verwandelten, bleibt ein winziger, kaum zu bemerkender Teil der Tiergestalt zurück. Nach etlichenVerwandlungen mag es nur der Ausdruck der Augen sein, später Federn, Fell, Krallen oder Reißzähne… mit jeder Verwandlung werden sie dem Totemtier ein kleines Stück ähnlicher.

Hinweis: Es ist je nach Amulett unterschiedlich, wie viel von Kleidung und Ausrüstung mitverwandelt wird (und demzufolge bei der Rückverwandlung von Tier zu Mensch noch immer dabei ist). Oft ist es so, dass die direkt am Körper getragene Kleidung mitverwandelt wird, die sonstige Ausrüstung (Waffen, Proviant) jedoch nicht. Möglich ist jedoch z.B. auch eine Verwandlung von bestimmten Materialien.
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