Vampire

Fakten
Rassen alle Rassen außer Tiermenschen, Tigún und Dämonen; Werwesen und Gestaltwandler sind resistent
Aussehen blass, gesunde Haut, Haare und Nägel
Fähigkeiten doppelte Lebenserwartung, Widerstandskraft gegen Wunden
Schwächen Verbrennungen durch Sonnenlicht, Blutdurst, Anfälligkeit gegen Silber

Hinweis Der Abschnitt zu Wirkung und Geschmack des Blutes (unter „Symptome“) wurde von Briseis verfasst und Drachenblut zur Verfügung gestellt.

Vampire, Blutsauger, Kinder der Nacht… in Geschichten romantisiert, von den Bürgern der Städte verflucht und verfolgt wurde dieser Geheimbund schon immer, doch die vielen Legenden die sich darum ranken verwischten lange das Bild von dem was sie wirklich sind.

Die Krankheit

Vampirismus ist, entgegen dem Glauben von vielen Bewohnern Alvaranias, eine Krankheit. Sie wird über größere offene Wunden übertragen - beispielsweise durch den Biss eines Vampirs. Ebensowenig leicht ansteckend wie tödlich, war diese Krankheit trotzdem seit jeher gefürchtet, und wer sich ansteckte wurde ausgeschlossen, gemieden und gehasst.
Trotz aller Legenden die sich um Vampire ranken, sind es doch nur menschliche Wesen – krank, blutrünstig und widerstandsfähig, doch keineswegs die unsterblichen, übermenschlich starken Kreaturen, von denen Unwissende faseln.

Symptome

Etwa einen halben Monat nach der Infektion treten die ersten Symptome auf:
Wachsende Lichtempfindlichkeit, und damit Schmerzen in direktem Sonnenlicht und nach wenigen Jahren geblendete Augen sogar in dämmriger Umgebung. Auch die Haut der Vampire kann dem Sonnenlicht nicht mehr folgenlos ausgesetzt werden. Die Symptome sind von Vampir zu Vampir verschieden, Vebrennungen und Brandblasen sind jedoch am häufigsten. Etwas später beginnen auch die Eckzähne länger und spitzer zu werden, gefolgt von dem unerklärlichen Verlangen nach Blut. Kaum ein Vampir schafft es, sich gegen dieses Verlangen über längere Zeit zu wehren. Trotzdem sind Vampire weiterhin menschlich. Also müssen sie auch normale Nahrung zu sich nehmen.

Die mit der Krankheit Infizierten bemerken recht schnell, dass es durchaus Unterschiede im Geschmack des Blutes gibt. Von Rasse zu Rasse verschieden hat das Blut eine leicht andere Geschmacksrichtung. Dabei schmeckt es weder besonders gut noch besonders schlecht, doch die meisten Vampire suchen sich mit den Jahren ihre Favoriten heraus. Auch die Beschaffenheit des Opfers spielt eine Rolle. Ob jung oder alt, schlank oder fettleibig. Selbst das Adrenalin nach einer anstrengenden Jagd oder ein gewisser Alkoholkonsum kann Auswirkungen auf den Geschmack haben. Trinkt ein Vampir das Blut eines alkoholisierten Opfers, bekommt er die Wirkung des Alkohols durchaus auch selbst zu spüren. Ab und zu kommt es sogar durchaus vor, dass ein Vampir das Blut eines anderen trinkt. Dies ist allerdings ein großer Vertrauensbeweis, denn man braucht eine gewisse Übung, um den anderen dabei nicht zu töten. Zumeist geschieht dies in erotischen Situationen, denn das Blut hat für die Vampire eine berauschende und Hemmungen lösende Wirkung. Ungelöst ist bis jetzt die Frage, warum Vampirblut diese besonderen Eigenschaften hat. Viele gehen davon aus, dass die Krankheit das Blut dahingehend verändert. Einige mutmaßen, dass es mit der Heilkraft in Verbindung steht. Menschen, die Vampirblut trinken, können dessen berauschende Wirkung ebenfalls erfahren, doch laufen sie dabei ständig Gefahr sich mit der Krankheit anzustecken. Die Vampire halten diese Wirkung gegenüber der Menschheit, mit wenigen Ausnahmen, allerdings geheim und es gibt genug, die schon alleine aus Prinzip noch nie das Blut eines anderen Vampirs getrunken haben, da sie es für verwerflich halten.

Der Vampirismus bringt mit sich, dass die Fingernägel und Haare der Befallenen unnatürlich gesund und kräftig sind. Wie Krallen können so die spitzen Fingernägel verwendet werden, eine nicht zu unterschätzende Waffe. Insbesondere weibliche Vampire nutzen ihr gutes Aussehen – die blasse Haut und die wunderschöne, glänzende Haarpracht wirken auf viele Männer verführerisch – um ihre Opfer anzulocken.
Nach einigen Jahren sind mehr oder weniger starke Geisteskrankheiten nicht selten; ob dies jedoch durch die Krankheit selbst oder die Lebensumstände der Vampire ausgelöst wird, ist nicht bekannt.

Im Prinzip können alle menschenähnlichen Wesen angesteckt werden. Werwesen und Gestaltwandler beweisen jedoch oft größere Resistenz und haben eine etwas bessere Chance nicht zu erkranken. Ist das allerdings erst einmal geschehen, sind sie um so gefährlicher und blutdurstiger.

Nicht allzu weit verbreitet ist das Wissen, dass Vampire anfällig gegen Silber sind. Kommt es mit ihrem Blut in Berührung und gelangt in den Blutkreislauf, reagiert das Virus mit dem Metall und sorgt innerhalb von kürzester Zeit (jedoch maximal einer Stunde, abhängig von Vitalität des Vampirs und Menge des Silbers) für Krämpfe, die tödlich sein können.

Fähigkeiten

Ein weit verbreiteter Irrglaube unter den Völker Alvaranias ist es, dass Vampire unsterblich – also altersresistent seien. Zwar können von Vampiren gebissene Wesen ungefähr das doppelte ihres normalen Lebensalters erreichen (Menschen ca. 140, Elfen 340 Jahre), unsterblich sind sie jedoch keineswegs.
Es ist eine gefürchtete Tatsache, dass Wunden bei Vampiren offensichtlich recht schnell heilen. Um schwere – für normale Menschen möglicherweise tödliche - Wunden zu heilen, muss ein Vampir jedoch ausreichend Blut trinken und sich dann in ein dunkles Versteck zurückziehen und schlafen. Dieser Heilschlaf kann je nach Verletzung bis zu einer Woche andauern. Danach ist der Vampir wieder voll bei Kräften, während er ruht jedoch umso verletzlicher. Aufgrund der Widerstandskraft gegen Wunden ist es nicht einfach, einen Vampir zu töten. Die sicherste Methode ist es immer noch, ihn zu köpfen, zu verbrennen oder das Herz zu durchbohren – das überlebt nicht einmal ein Vampir.

Geschichte & der Geheimbund

Über die Vampire vor der Zeit Belôzars ist kaum etwas bekannt. Den Annalen einiger Städte ist zu entnehmen, dass zur Zeit der Magierverfolgung viele von ihnen hingerichtet wurden. Wie heute wurden sie wohl gefürchtet und verfolgt, waren vor dem Jahr 1000 nach den Drachenkriegen jedoch völlig ohne Organisation und Zusammenhalt.

Erst mit dem Auftreten Belôzars um das Jahr 1000 gab es darin eine Veränderung.
Wie er infiziert wurde und ein Vampir wurde ist nicht bekannt, wenn auch viele Gerüchte kursieren. Man weiß nur, dass er ein ehrgeiziger Magier war, einer von jenen die der Magiergilde zu allgemeiner Anerkennung in den Menschenreichen verhalf. Durch Forschungen und Experimente erlangte er großes Wissen wie kaum jemand vor ihm, und ebenso große Macht. - Bis er von einem Tag auf den anderen verschwand. Erst später erfuhr man, was dann geschah. Belôzar floh vor dem Licht in die tiefen Katakomben unter einem verlassenen Tempel Rheluns. Dorthin ließ er auch den größten Teil seines Reichtums schaffen. Es dauerte nicht allzu lange, bis er andere seiner Art um sich gesammelt hatte, und in den Katakomben entstand ein Palast mit Höflingen, Sklaven, Priestern und Soldaten - und über ihnen allen Belôzar als gottgleicher Herrscher. Er schaffte es bald, durch seinen Reichtum, seine magischen Fähigkeiten und seine Führungsqualitäten seinen Machtanspruch unantastbar zu machen. Er erließ Gesetze, belohnte und bestrafte und schuf blutige Rituale zu seinen eigenen Ehren…
Das war der Anfang des Geheimbundes der Vampire.
150 Jahre lang wurden die Städte des nachts von Vampirhorden heimgesucht, und zur gleichen Zeit tauchten überall Vampirjäger auf. Manche von ihnen ließen sich von Reichen oder von den Stadtherren anheuern, andere verfolgten ihre Opfer auf eigene Faust, denn wer einen Vampir tötete konnte mit Belohnungen rechnen.

Nie gab es mehr Anhänger Belôzars als zu seinen Lebzeiten, nie wurden mehr Menschen oder Elfen zu Vampiren gemacht als in den Jahren von 1050 bis 1150. Die Bewohner der Städte flohen aufs Land, so dass bald ganze Viertel wie ausgestorben waren. Gegen Ende des Lebens Belôzars gelangten jedoch die drei Vampirjäger Sikándar, Rator Drachenhand und Luxon zu großem Ruhm. Vormals nur Vagabunden und Landstreicher, gelangten sie in wenigen Monaten zu großer Berühmtheit und Reichtum. Mit unfehlbarer Sicherheit spürten sie Vampire auf und vernichteten sie - ein Gegenschlag gelang den Anhängern Belôzars lange Zeit nicht, da die drei Jäger sich nachts nie allein blicken ließen und von jedem Hinterhalt, jeder Falle schon vorher zu wissen schienen.
Letztendlich beteiligte sich jedoch Belôzar selbst am Kampf gegen die drei Vampirjäger, und seiner Hinterlist und seiner magischen Macht waren Sikándar, Rator und Luxon nicht gewachsen. In Onvorthad gingen sie ihm in die Falle; Rator Drachenhand fiel unter den Waffen der Vampire, da er lieber im Kampf sterben wollte als sich beißen zu lassen. Luxon war ein solcher Tod nicht beschieden; er wurde schwer verletzt, doch lebend gefangen genommen und zum Vampir gemacht. Doch unterwarf er sich nicht wie viele andere der Macht Belôzars, sondern wütete gegen seine Fesseln und jene die ihn besiegt hatten, so dass schließlich befohlen wurde, ihn vor dem Thron Belôzars in einem Ritual zu opfern… sein Tod war nicht so schnell wie der seines Kampfgefährten Rator. Sikándar schließlich wurde so wie Luxon gefangen genommen, machte jedoch nicht so viele Schwierigkeiten wie dieser. Es schien dass er Belôzar als seinen Herrn anerkannte und sein Widerstand letztendlich doch gebrochen wäre. Als endlich das Misstrauen langsam einschlief, gelang es ihm durch Zufall, sein Schwert wieder zu erlangen. Mit der Kampfkraft, die ihn früher zur Berühmtheit gebracht hatte, richtete er ein Blutbad unter den Vampiren an, tötete Belôzars Hohepriester und verletzte den Gottkönig selbst tödlich, bevor er überwältigt wurde und sich in sein Schwert stürzte…

Hinweis Dieser Abschnitt wurde von Sortan verfasst und Drachenblut zur Verfügung gestellt.

Nach Belôzars Tod herrschte Verwirrung unter den führerlosen Vampiren, bis schließlich ein neuer Hohepriester den Geheimbund teilweise wieder vereinte. Er war wesentlich kleiner als zu seinen Glanzzeiten und glich eher einem lockeren, instabilen Zusammenschluss als einem wirklichen Bund. Die Macht der Vampire war stark geschwächt und ihre Anzahl durch die ständig neu auftauchenden Jäger dezimiert und gefährlich am Absinken. So kam es, dass sich in großen Städten, kleineren Fürstentümern und auch in anderen zivilisationsreichen Gegenden Clans bildeten. Die Vampire nannten ihre Gruppierungen selbst Kasten oder Logen. Die meisten dieser Gruppen bestanden nur aus wenigen Vampiren und konzentrierten sich auf eine, ihre, Stadt. Bündnisse wurden seltenst geschmiedet, denn sie alle wollten Belôzars Geheimbund ablösen und selbst an die Spitze der Macht gelangen. So kam es oft dazu, dass sich rivalisierende Clans bekämpften, Intrigen schmiedeten und um Anwärter warben. Natürlich ohne das Wissen der Öffentlichkeit. Neben den vielen kleinen Kasten, den Resten des großen Geheimbundes mit Sitz in Merridia und den großen Kasten gibt es noch die freien Vampire. Sie sind unabhängig, agieren alleine und halten sich aus den Kriegen heraus. Oft werben verschiedene Clans um sie, wenn sie bekannt sind. Noch öfter jedoch fallen sie gar nicht auf, da sie ohne Hilfe nur schwer überleben. Jede dieser Kasten für sich genommen ist schwach und schafft es gerade so durch eigene Kraft zu überleben. Es heißt aber, dass eines Tages ein Vampir geboren wird, der alle Vampire einigt und sie zu neuer Macht und Größe führt - auf diesen Tag warten nicht wenige Vampire bisher vergeblich, und manch andere versuchten schon, ihre Leidensgenossen mit einer inszenierten Erfüllung der Prophezeiung zu täuschen.

Kombination mit anderen besonderen Wesen

Drachenerben

Drachenerben können mit dem Vampir-Virus infiziert werden. Allerdings hat der Virus weit stärkere negative Auswirkungen auf Drachenerben als auf normale Elfen oder Menschen. So wird ihre ohnehin schon schlechte Konstitution noch mehr beeinträchtigt, was die Vorteile der erhöhten Lebenserwartung und der Widerstandskraft gegen Wunden relativiert. Aufgrund der körperlichen Schwäche des Drachenerben und seines eher schwachen Immunsystems hat Vampirblut einen sehr starken, teils gefährlichen und zusätzlich länger andauernden Rausch zur Folge.

Gestaltwandler

Gestaltwandler haben aufgrund ihrer Tiergestalt mit bestimmten zusätzlichen Nebenwirkungen der Infektion mit Vampirismus und des Gestaltwandler-Amuletts zu kämpfen. So ist ihnen in Tiergestalt keine Kontrolle des Blutdurstes möglich. Daneben sorgt das Virus dafür, dass nur kürzere Verwandlungen möglich sind, bevor das Menschsein vergessen wird; außerdem bleiben mehr Tiermerkmale, und diese schon nach wenigen Verwandlungen, zurück. Aus der erhöhten Lebenserwartung der Vampire können Gestaltwandler nur einen geringen Vorteil ziehen; ihre Lebenserwartung liegt nur wenige Jahrzehnte höher als vor ihrer Infektion.

Werwesen

Werwesen können auch mit dem Vampir-Virus infiziert werden, bzw. Vampire mit dem Werwesen-Virus. Allerdings leiden die zweifach Infizierten unter häufigen Fieberschüben, da sich beide Viren ständig versuchen gegenseitig zu bekämpfen. Außerdem steigt die Anfälligkeit gegenüber Silber, sodass sich schon beim bloßen Anfassen Verätzungen in dem Fleisch des Infizierten bilden. Ist ein Werwolf mit dem Vampir-Virus infiziert, kann er sich fortan auch nicht mehr in die Gestalt eines Wolfes, bzw. einer Katze verwandeln. Außerdem steigt seine Lebenserwartung nicht, wie bei normalen Vampiren üblich, bzw. sinkt wieder auf eine normale Lebenserwartung.