„Doch seht, merkt euch unsere Worte gut: Zur Dunkelheit gehört das Licht, Das Chaos zur Ordnung. Ausgleich wird immer geschaffen, auch gegen den Willen der Mächtigen…“
Und Mayras und der Ewige schufen für die Götter die Welt, die ist. - Aestan, was in der ältesten der Sprachen „Erde“ und auch „Kelch“ bedeutet. Für jedes ihrer Kinder sollte es einen Platz geben, wie sie ihn ersehnten. Aus nachtschwarzem Stein und dunklem Kristall schufen sie die flache Schale der Erde, die auf einem Fuß aus schwarzem Diamant ruht: - Der Kelch, der die Welt ist. Dies wurde umhüllt von Thiann, dem Himmel aus kaltem Eis, hinter dem sich die Dunkle Leere erstreckt.
Alithan ist der kleinste Kontinent der Welt Aestan. An ihm arbeite ich schon viele Jahre, wobei er in den letzten Jahren zu Gunsten von Drachenblut sehr vernachlässigt wurde. Mystische Helden der Fey, tragische Legenden aus der Historie der Menschen, weitere geheimnisvolle Völker und der ständige Kampf zwischen ihnen, aber auch Freundschaft über Grenzen hinaus sind das Thema dieses Landes. Wer Geschichten aus Alithan lesen möchte, kann mich gern anschreiben :)
Das Foren-Rollenspiel Drachenblut spielt in der klassischen, mittelalterlich orientierten Fantasywelt Alvarania. Bekannte Rassen mit individuellen Facetten können ebenso gespielt werden wie die ausführlich beschriebenen neuen Rassen: Die Lyr im Meer vor der Westküste, die Elvoin in den Sümpfen Nogoraths, die herrschsüchtigen Dämonen, Katzenelfen und die kriegerischen Shiín. Daneben gibt es verschiedene Menschenvölker mit eigenen Kulturen und Traditionen. Es ist für jeden etwas dabei!
Die Welt entwickelt sich ständig weiter. Aktuell sind die Magierverfolgung in den Nordreichen, eine Seuche in der Wüstenstadt Avrabêth und die Intrigen gegen die Königin des Salzvolkes… Weitere Ereignisse sind geplant. So manches unentdeckte Gebiet mit seinen eigenen Geheimnissen wartet noch auf euch, und auch die Drachen werden wieder eine Rolle in der Geschichte Alvaranias spielen.
Mérindar und die Nordreiche der Menschen sind der Ort, an dem sich zur Zeit die größten Veränderungen anzubahnen scheinen: Die meridischen Fürsten erheben sich gegen ihren König um die Unabhängigkeit vom Reich zu erlangen, die Magier versuchen mit aller Macht, den Königsthron zu übernehmen, und in all diesen Wirren haben die Vampire einen Anführer gefunden, der sie zu neuer Stärke führt…
Bei uns findet ihr ein engagiertes Administratoren-Team mit immer neuen Ideen und schnelle Antwort auf eure Fragen. Jeder wird schnellstmöglich untergebracht und wir stehen natürlich auch Neuankömmlingen und Anfängern mit Rat und Tat zur Seite. Unsere Abenteuer sind anspruchsvoll und spannend, unsere Rassen und Charaktere ausbalanciert und individuell.
Informationen
Wir sind ein Forum für Spieler ab 14 Jahren und haben einen gesonderten Ab-18 Bereich Es gibt eine Vielzahl an spielbaren Völkern und eine Welt zu entdecken, die stets im Wandel ist Jeder Spieler kann sein Abenteuer selbst gestalten, sein Spiel moderieren lassen oder Quests für andere Spielergruppen planen und als Erzähler moderieren
Links
Das Land Arathâni (Arbeitstitel: „Untertassen“ ;o) wird wohl niemals aus viel mehr als diesen Texten bestehen - obwohl es sicherlich eine interessante Rollenspiel-Welt abgeben würde. Es ist mehr oder weniger absichtlich dem Labyrinth aus den Todestor-Büchern von Margaret Weis und Tracy Hickman sehr ähnlich. Die Texte sind mehr um der Stimmung willen und aus Lust am Schreiben entstanden, ich behaupte nicht, damit eine besonders kreative Leistung vollbracht zu haben. Es stecken allerdings schon eigene Ideen darin, unterliegen also meinem Urheberrecht.
Die Entstehung der Welt
Einst, in grauer Vorzeit, als es keine Zeit gab und kein Leben, kein Licht und keine Dunkelheit, sondern nur fahle Dämmerung, erstreckte sich der endlose Ozean unter dem weiten sternenlosen Himmel. Doch einmal fegte ein schrecklicher Sturm über das Wasser, peitschte die Wogen auf und zerwühlte die Oberfläche des Meeres… und als der Wind sich wieder legte und die Wellen sich glätteten, tobte der Kampf unter dem Himmel weiter: Khagúnat, die Zerstörung; Ghasha, das Chaos; Amant, die Kälte; Shimortay, die Angst und Rhianour, die Magie - fünf Drachen, riesige geflügelte Wesen mit Schuppen aus Kristall, Fängen aus kaltem Stein und Feuer in ihren Seelen bekriegten sich dort, schlugen sich gräßliche Wunden und versuchten einander zu vernichten; ihre Glut ließ das Wasser zu Nebel werden, so dass dort, wo die Drachen kämpften, die Sicht verschleiert wurde. Seit dem Anbeginn der Zeit dauerte diese Schlacht, Jahrtausende lang, bis die Fünf in einem letzten wütenden Angriff zugrunde gingen und in das dunkle Wasser stürzten. Aus den Leibern der mächtigen Wesen entstand das Land Arathâni.
Doch die Macht der Drachen und ihr Wille war nicht mit dem Tod ihrer Körper gewichen, und Magie der Zerstörung, des Chaos, der tödlichen Kälte und der Angst lag in jedem Atemzug, in jedem Fels, im Wasser und in jeder Pflanze, die auf den Körpern der Drachen wuchs, welche zu Stein und Erde geworden waren. Von Magie durchtränkt war alles was lebte und auch die toten Dinge. Arathâni wird von Rotanev, der fahlen Sonne, erhellt. Die Nacht wäre undurchdringliche Dunkelheit, denn weder Mond noch Sterne sieht man am Himmel, wenn nicht Lichtschleier über den Himmel tanzen würden, silbern, golden, blutrot und violett, manchmal gar grün und blau… bei den Nevarou werden diese Lichter Sonnenwind genannt, und manche sagen sie seien Zeichen für Kommendes.
Die Entstehung des Lebens
Dort wo die vier Elemente sich berührten, am Ufer des endlosen Meeres, liegen die Ursprünge aller Wesen die einen freien Willen besitzen. Sie alle sind pure Magie. Dies und weitere vier Dinge haben sie gemeinsam: Die gewaltigen Winde gaben ihnen Willen und Bewusstsein, das Wasser des Meeres wurde zu dem Blut das in ihren Adern pulsiert; aus der Erde entstand der lebendige Körper, und das Feuer das in ihren Seelen brannte war gleich der Flamme die in den Herzen der Drachen gelodert hatte. Doch gab es nur ein Volk, das sich nicht der Macht und dem Willen der toten Drachen unterwarf und zu ihrem Werkzeug wurde: die Nèvarou, was übersetzt so viel wie „Die Freien“ bedeutet. In der Ersten Zeit der Stille, als die Drachenmacht ruhte, entstanden sie, und sie befreiten sich aus den Fesseln der Unwissenheit und lernten die Magie in sich zu nutzen, in weit größerem Maße als alle anderen Völker im Land Arathâni. Doch dann brach der Krieg über sie herein, denn was die Drachenmacht nicht unterwerfen konnte, das sollte vernichtet werden, und so endete die Erste Zeit der Stille. Die einstmals freien Völker die gleich den Nevarou aus Magie entstanden, wurden vom Willen der Drachen erfüllt, und sie wurden Werkzeuge Akthads, denn dieser Name wurde dem zerstörerischen, lebensfeindlichen Willen der Drachen gegeben. Blutdurstig, voller Hass auf die Nevarou, trachteten sie nur noch danach diese zu töten. Und nicht nur dies: unbeschreibliche Grausamkeit und Qualen fügten sie all ihren Opfern zu, denn die Drachenmacht labte sich an dem Schmerz und Leiden das die Nevarou fühlten. Chaos ließ sie frohlocken, Qual und Tod ließen sie erstarken. Das Land Arathâni wurde ein lebensfeindlicher, todbringender Ort für alles was sich nicht unterwerfen wollte… Jahrhunderte lang kämpften die Nevarou um das Überleben ihres Volkes, erbittert, verzweifelt, niemals aufgebend. Stolz und kämpferisch wurden sie, und sie lernten die wenigen Verbündeten die sie hatten zu schätzen.
Wesen
Drachenelfen
Die Drachenelfen, oft auch nur Elfen genannt, sehen den Nevarou sehr ähnlich. Sie sind jedoch im Vergleich zu ihnen recht schlank und schmalschultrig, dabei ungefähr eine Handspanne größer als die durchschnittlichen Nevarou. Soweit bekannt, haben sie ein recht kurzes Leben, wohl nicht viel mehr als halb so lang wie die Nevarou. Obwohl man sagen kann dass die Elfen das Volk sind, welches den Nevarou noch am ähnlichsten ist, sind sie doch der Drachenmacht verfallen. Sie greifen selten offen an; viel öfter stellen sie Nevarou Fallen, um sie lebend zu ergreifen und dann den Drachen zu opfern. Ihre bevorzugten Waffen sind Pfeil und Bogen und - oft vergiftete - Wurfspieße. Drachenelfen sind nicht wie manche andere Kreaturen im Land Arathâni ständig auf der Jagd nach Nevarou… sie lassen sich allerdings auch keine Gelegenheit entgehen, Gefangene zu machen.
Doppelgänger
Doppelgänger, eigentlich kleine, schwache Geschöpfe, haben die Macht die Gestalt ihres Gegenübers anzunehmen; damit bekommen sie zwar nicht dessen magische Kräfte, doch ist dies auch nicht nötig, denn sie besitzen selbst ein recht großes magisches Potential. Allerdings sind sie nicht intelligent genug, um komplizierte Zauber auszuführen.
Lindwürmer
Lindwürmer sind die mächtigsten, intelligentesten und grausamsten Wesen des Landes Arathâni - gefährliche Feinde der Nevarou, denn ihre größte Freude ist es, ihre Opfer zu foltern und mit Furcht und Grauen zu quälen, bevor sie sie töten und verschlingen. Lindwürmer, sagt man, sehen in gewisser Weise den Fünf Drachen ähnlich, aus denen das Land Arathâni entstand. Während diese der Legende nach jedoch Echsen glichen, mit vier kräftigen, krallenbewehrten Gliedmaßen, mit denen sie sich gegenseitig schreckliche Wunden schlugen, ist der Leib der Lindwürmer wie der einer riesigen Schlange mit mächtigen Flügeln. Ihre Schuppen sind meist von leuchtendem oder dunklem Rot. Lindwürmer besitzen vordere Gliedmaßen, ähnlich Armen, mit - für ihre Körpergröße - recht schwachen Händen, nicht kräftig genug um ihnen bei der Fortbewegung behilflich zu sein; nichtsdestotrotz jedoch geschickt und mit messerscharfen Krallen ausgestattet. Die Kiefer der Lindwürmer sind mächtig, die Zähne eine schreckliche Waffe - doch nicht zu vergleichen mit dem stachelbewehrten hinteren Teil ihres Schlangenkörpers, der wie eine Keule benutzt wird.
Blutwölfe
Obwohl weder besonders intelligent noch mit magischen Fähigkeiten bedacht, sind die in Rudeln jagenden Blutwölfe trotzdem eine nicht zu unterschätzende Gefahr. Sie jagen meist nur um des Fleisches Willen und vergeuden ihre Kraft nicht für die Lust am Töten, denn auch sie haben Feinde. Von den Drachenelfen werden sie erbarmungslos gejagt und ebenso von den Dämonen, obwohl sie für letztere keine große Gefahr darstellen. Von den Nevarou werden die Blutwölfe gemieden, denn sie zählen zu ihrer bevorzugten Beute. Gefährlich werden sie den Nevarou dadurch, dass sie gegen ihre Magie beinahe immun sind. Besonders allein reisende sollten sich nach Einbruch der Dämmerung vor ihnen in Acht nehmen; der Blutgeruch selbst geringfügiger Wunden lockt sie unwiderstehlich an.